He dicho esto antes, pero no me considero un jugador de solitario. Solo hago solitario por algunas razones. Uno, el tema del juego es algo que realmente me interesa y solo tengo que jugarlo para ver cómo lleva a cabo ese tema. Dos, parece que no puedo encontrar a alguien con quien jugar, o Alexander está ocupado con sus hijos o a mi grupo normal no le gusta el tipo de juego. O, por último, el juego está diseñado solo para solitario. Por lo general, con la última razón, solo busco el juego si el número uno era el caso. Una vez más, normalmente no me gusta jugar al solitario. Disfruto demasiado de la comunicación de ida y vuelta en los juegos de 2 jugadores, pero también tiendo a luchar con las reglas y la mecánica, ya que no hay nadie más que ofrezca opiniones e interprete lo que estoy leyendo.
Mound Builders de Victory Point Games es un juego de Estados de asedio solitario que para mí tiene un tema muy intrigante que no se ha jugado muy a menudo y realmente me llamó la atención (cubre el punto uno desde arriba). En Constructores de montículos, usted representa las dos culturas indígenas precolombinas más grandes de «constructores de montículos» que dominaron el este de América del Norte desde antes de la época de Cristo hasta la llegada de los colonos europeos en el siglo XVII. Su imperio representa la cultura Hopewell anterior y la cultura misisipiana posterior que se derivó de ella.
El juego se juega en dos secciones o módulos distintos. El primer módulo trata de la cultura Hopewell, que es la anterior de las dos culturas en el juego. Durante esta fase del juego, tu objetivo es simplemente expandir la influencia de tu imperio a través de la tierra, comerciando con varios cacicazgos e intentando incorporar sus dominios al tuyo para aumentar tu poder económico a través de la acumulación de varios tipos de recursos. A medida que pase el tiempo, tu imperio crecerá y retrocederá debido a varios factores, como la guerra, las enfermedades y la sequía, pero la mayoría de las veces, la amenaza real para tu cultura es simplemente la de la existencia de otras formas de vida y creencias que en última instancia se mezclarán con tu propia cultura.
Durante la segunda fase del juego, estarás acosado por todas partes por tribus competidoras, así como por los desagradables españoles, y verás cómo el imperio que trabajaste tan duro para construir durante la Era Hopewell simplemente desaparece de la historia.
Ahora he jugado a Mound Builders cinco veces y realmente disfruto del juego. Diré que es un juego bastante complejo con muchas partes móviles y tiende a ponerse un poco turbio cuando se trata de algunas reglas situacionales pequeñas, pero aparte de eso, es una gran inversión de tiempo y dinero. Una cosa que realmente me gusta del diseño es que minimiza el factor de suerte que se encuentra en muchos otros juegos de solitario. Todavía hay cartas al azar, que pueden ir mal para ti, y dependes de tirar dados para derrotar a tus enemigos, pero en realidad todos esos elementos se pueden compensar con una planificación cuidadosa y una comprensión de lo que realmente deberías estar haciendo con el juego. El juego tampoco es realmente una gran inversión de tiempo, ya que los juegos pueden tardar tan poco como 20 minutos, si las cosas van muy mal, y tendrán un máximo de alrededor de 60 minutos.
¿Cómo funciona el Juego?
Tu objetivo es extender la cultura de los Constructores de montículos y acumular tantos cacicazgos como sea posible ante los poderes nativos rivales (¡y los españoles plagados de viruela!) levántese para llevarlo de regreso a su corazón del río Mississippi y extinguir su vasta ciudad capital en Cahokia, Illinois, cerca de la actual San Luis.
En la imagen de arriba, se puede ver la extensión de mi cultura al final de la Era Hopewell y el comienzo de la Era Misisipiana. Al principio del juego, tu objetivo es expandir cada una de las 5 pistas a medida que intentas aumentar tu poder y cultura y consolidar los diversos cacicazgos de la tierra en tu imperio. Las diversas pistas representan las culturas y pueblos de la época, incluidos los Cadoo, Natchez, Cherokee, Shawnee y Ho-Chunk. Cada uno de estos cacicazgos crea un cierto tipo de recurso y tu objetivo es ganar tantos tipos diferentes como puedas para tener la capacidad de tomar varias acciones más adelante en el juego.
Por ejemplo, en la imagen, se puede ver que he obtenido acceso a Plumas, Mica, Obsidiana, Chert, Pipestone, Calcedonia, Cueros y Cobre. Para que estos recursos cuenten para crear Puntos de Acción en la Era Misisipiana, debes tener el control de 2 de cada tipo de bien o haber construido un montículo de ese tipo. Así que de vuelta a la imagen, tengo la capacidad de crear Plumas (Tengo 2 jefaturas de cada tipo y tengo un montículo construido que crea Plumas), Mica (Tengo 2 jefaturas de cada tipo y tengo un montículo construido que crea Mica), Chert (Tengo un montículo), Calcedonia (Tengo un montículo), Cobre (tengo un montículo), Obsidiana (tengo un montículo) y Pieles (tengo un montículo) para un total de 7 bienes diferentes para mi economía. Esto es algo que es bueno para continuar desarrollando incluso durante la Era Misisipiana, así como podría construir un montículo que crearía Pipestone (aunque su costo para hacerlo sería caro en 4 Puntos de acción).
También notarás en la primera imagen de arriba que varios de mis cacicazgos han sido «invadidos» por las culturas opuestas. Este es el quid del juego. En cada turno, se sorteará una carta que te dirá cuál de las 5 culturas se moverá a tus tierras. A veces, solo 1 se moverá, pero hasta 3 se pueden mover a la vez, y algunos se pueden mover más de una vez en cada turno. Si no atacas esas culturas cuando ocupan una de tus jefaturas al final de tu turno y las ahuyentas, te quitarán tus recursos y ya no podrás producir o comerciar por ese tipo de bien, debilitando así tu economía. A veces esto no es una preocupación, ya que puede tener ese tipo de bien en un montículo y no perderá la capacidad de usarlo para Puntos de Acción, pero a veces no podrá detener la cultura opuesta y perderá parte de su poder.
Al mirar las cartas que se muestran arriba, verá que cada carta sorteada le proporcionará un número determinado de Puntos de Acción o Puntos de acceso. También notarás que la carta tiene una lista de Hostiles que se moverán este turno, así como un triángulo que apunta hacia abajo (como lo hace en la carta Tolteca) o hacia arriba (como lo hace en la carta de Montículo de Serpiente). Esto se conoce como los Informes de Exploración de Caminos de Guerra para esa cultura, y te dice si están en declive, lo que significa que obtendrás un modificador de valor para tus tiradas de dados en ese camino en este turno, o en ascensión, lo que aumentará los valores necesarios para derrotar a los ejércitos en batalla o para amontonar ciertos cacicazgos. Las cartas también están llenas de mucho texto de sabor histórico que te ayuda a entender la base y el fondo del evento y también te permite aprender algo al jugar el juego. Puede elegir leer el material o omitirlo. ¡Es su pérdida, sin embargo, si lo omite!
En las acciones que están disponibles para los jugadores. Como se mencionó anteriormente, los jugadores obtienen un cierto número de Puntos de acción (PA) que se pueden gastar en las siguientes acciones:
1. Avance: Mueva su pipa de la paz por el camino para incorporar otros cacicazgos. Solo puede incorporar un cacicazgo donde se encuentre su marcador de pipa de la paz.
2. Incorporación de un Cacique Independiente: tendrás que hacer un chequeo diplomático para ver si puedes incorporarlos a tu imperio. Tienes que rodar más alto que el valor que aparece en su mostrador. Recuerde, incluir los valores de declinación o ascensión en este cheque.
3. Construir un montículo: Construir montículos es el nombre del juego. Gastas un número de puntos de acceso igual a su valor impreso y volteas ese contador. Esto ahora lo hace totalmente incorporado a su imperio y es similar a las familias nobles que se casan con el suyo, la gente ha aceptado su religión y cultura y sus economías se vuelven sinérgicas y dependientes unas de otras.
4. Fortifica la Base de Cahokia: Gasta puntos de acceso para aumentar el valor de defensa de tus empalizadas protegiendo a Cahokia. Esto implica mover el marcador como un dial con un solo clic para mejorar la cantidad de golpes que puede recibir de los invasores. Esto es muy importante, ya que casi siempre una de las pistas hará que los invasores lleguen a tu puerta y si rompen tus paredes, en su próximo ataque de una empalizada rota perderás automáticamente.
5. Mejorar los pozos de almacenamiento: Esto te permite ahorrar más puntos de acceso de ronda en ronda y es un muy buen uso de tus puntos.
6. Ataque al Ejército hostil: Esto es similar a atacar proactivamente para que puedas hacer retroceder a los ejércitos invasores a un espacio para que les resulte más difícil llegar a Cahokia. Siento que esta es una de las acciones más importantes durante la Era Misisipiana y se utilizará para evitar la última (y a veces inevitable) brecha de su capital.
Al final, debes defender tu cultura durante más de 1000 años no solo de las otras tribus invasoras, sino también de los españoles que vendrán al final del juego para expulsarte y quitarte tus bienes, cultura y tierra. Siempre debe ser consciente de su eventual llegada y prepararse mejorando sus empalizadas que protegen su capital natal de Cahokia. La mayor amenaza para la paz, la tranquilidad y el éxito de su cultura son los poderosos españoles que buscan invadir su territorio y tomar su riqueza y poder a través de la destrucción de su poder económico y la toma de sus recursos.
Los españoles tienen un tiempo establecido que invadirán, como se identifica en las reglas, cuando construyas el mazo de cartas del evento. Barajarás la siguiente carta a la baraja cerca del final y aparecerá dos veces en el transcurso del juego.
Cuando se saque La Carta española, elegirás el camino que usarán los españoles para avanzar hacia Cahokia, y dependiendo de tu riqueza y poder en el juego, determinado por el número de bienes que produces, tendrás que sacar al azar de un grupo de líderes progresivamente poderosos para guiar a los españoles a tu tierra natal. Esto es muy temático, ya que cuanta más riqueza tengas, más atención habrías atraído de los españoles y enviarían a sus generales más duros y despiadados a llevarse lo que tienes.
En la imagen de arriba, notarán que dibujé a Pizzarro, que es un líder muy poderoso. Mirando su tarjeta, usted notará que tiene un valor de ataque de 3, así como dos negros dados señaló. Esto simplemente significa que cuando te están atacando, debes defenderte y rodar más alto que un 3 dos veces, una vez por cada dado negro anotado. Como he jugado a este juego, este es el punto en que todo parece venirse. No puedo decirte cuántas veces he tirado un 6 seguido de un insignificante 1. Esta es una parte muy difícil del juego y realmente se siente temática, ya que los españoles tenían pistolas y cañones y simplemente eran muy difíciles de derrotar.
Pero, ¡recuerda que dije que la Tarjeta española aparecería dos veces! Recuerdo que en una de mis partidas, durante la segunda aparición de los españoles, dibujé a un General más débil, ya que había perdido algunos de mis recursos, en De Soto que solo tenía un valor de ataque de 2 pero aún con 2 símbolos de dados negros. Pudo llegar con éxito hasta las puertas de Cahokia y sitiar mi capital. Por suerte, había construido mis empalizadas a su nivel más alto en el transcurso del juego y después de varias rondas de pérdidas, finalmente pude terminar con la amenaza y ganar el juego. Salí con una victoria moderada, que es la única vez que gané este juego. Pero no te preocupes. En mi humilde opinión, puedes juzgar el valor de un juego en solitario por lo difícil que es, ¡y este está en la parte superior de mi lista! ¿Qué divertido sería si las culturas nativas primitivas pudieran derrotar fácilmente a los poderosos españoles cada vez?
Al final, la victoria se determina de manera bastante simple, ganas si Cahokia sigue en pie. Pero hay grados de victoria. Estos grados de victoria se determinan mediante un simple cálculo de unos pocos factores y la consulta de la Tabla de Nivel de Victoria o Derrota. El cálculo incluye una serie de factores, incluida la ubicación final del marcador de viruela y las ubicaciones finales de cada una de las ubicaciones de las naciones enemigas en las diversas pistas. Por ejemplo, si el marcador de Viruela estaba en el espacio 3, y los Ejércitos Español y Ho-Chunk están en el espacio Terrestre 1, los Natchez están en el espacio terrestre 6, los Cherokee están en el espacio terrestre 5, los Caddo están en el espacio terrestre 2 y los Shawnee están en el espacio terrestre 3, simplemente suma esos números (3 + 1 +1 + 6 + 5 + 2 + 3 = 21) y consulte la mesa para determinar que ha logrado una Gran Victoria.
Si los españoles se estrellan a través de tus empalizadas y sacan a Cahokia, el juego ha terminado y perderás, pero aún puedes tener un nivel de Derrota. Simplemente agregarás el espacio de marcadores de viruela y restarás el número de cartas que queden en el mazo para obtener una puntuación de derrota final. Por lo tanto, si el marcador de viruela está en un 3 y te quedan 9 cartas, (3 – 9 = -6) obtendrás una Derrota Moderada.
Pensamientos finales y Recomendación de compra
Este juego es muy agradable, y una vez que conoces las reglas y te sientes cómodo con la mecánica, que puede tomar algunas jugadas, el juego se puede jugar muy fácilmente en unos 60 minutos. Recomiendo encarecidamente a los constructores de montículos a cualquiera que ame los juegos de solitario. El juego es muy atractivo y requiere que te concentres realmente en lo que está sucediendo para hacerlo bien. Deben planificar, y al planificar, me refiero a contar realmente sus recursos disponibles e identificar las formas en que podrán desarrollar tantos como sea posible para maximizar esos Puntos de Acción durante la Era Misisipiana. Sin una economía fuerte, y sin que se haya construido una buena red de montículos en cada pista para proporcionar recursos, pero también para defenderse de los españoles, no podrá tomar las acciones suficientes para resistir y perderá el juego. Lo sé, ya que he perdido bastantes veces, pero en realidad puedo decirles dónde me equivoqué en cada partido, y con ese conocimiento he mejorado, y ahora puedo derrotar regularmente a los españoles.
Hay muchos aspectos del juego que no cubrí en mi reseña, como la Tortuga Negra, los efectos de la Viruela de los españoles o el Gran Sol, pero créeme cuando digo que este juego tiene mucha repetibilidad, ya que las cosas serán diferentes en cada juego dependiendo de tus sorteos de cartas, así como si has agregado en los varios chrome mencionados. Un juego muy sólido que permanecerá en mi colección para aquellos momentos en los que ansío una buena experiencia de Estado de Sitio con un viaje de regreso a la Antigua América del Norte. Las reglas a veces son difíciles de seguir en la primera lectura, pero si usted está dispuesto a poner en el tiempo, este juego se puede aprender y con la ayuda de la gran ayuda del jugador, jugado con bastante facilidad. Además, si está interesado en echar un vistazo más de cerca a los componentes, aquí hay un enlace a nuestro video de unboxing.
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