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Piko es un juego que une a todos los niños del mundo dondequiera que vivan, cuando quiera que vivan. Piko es increíblemente viejo. Cuando se desenterraron las antiguas ciudades romanas, se encontraron dibujos de líneas de rayuela en los pisos de piedra. En todas partes se juega con un solo objetivo: ganar un lugar para llamar propio. En Filipinas, el juego también se conoce como kipkip, pikuba, laban y segking.

CANCHA DE JUEGO

Suelo de piedra dibujado con tiza, carbón
En el suelo dibujado con un palo afilado (en este caso, cinta adhesiva)
5 rectángulos dispuestos verticalmente, los rectángulos 3 y 5 se dividen por igual (3a
y 3b; 5a y 5b): el no.6 es un dibujo de media luna.

CANCHA DE JUEGO

Pamato (tal vez una piedra plana, una astilla de ladrillo, la pieza inferior de una olla de arcilla o un trozo liso
de vidrio de ventana)

MECÁNICA

1. Los jugadores se paran frente a un rectángulo no. 1. Cada jugador se turna en lanzar su pamato dentro de la línea divisoria del 4to rectángulo. El jugador que lanza su pamato más cercano a esta línea juega primero. Esto se llama manohan.

2. Solo se permiten saltos y saltos con el pie izquierdo o el derecho. El aterrizaje con ambos pies solo está permitido en el área o áreas consideradas como hogar o «bahay» de cierto jugador que lo ha ganado después de terminar con éxito el juego. Ningún otro jugador puede pisar esta área.

3. El primer jugador lanza su pamato al rectángulo no. 1. Ni el jugador
ni el pamato deben tocar la línea de lo contrario, el jugador pierde su turno.

4. El jugador luego lanza su pamato al rectángulo no. 2, 3a, 3b, 4,5 a, 5b y 6.

5. El jugador luego juega el juego de nuevo esta vez a partir del rectángulo no. 5.

6. Después de haber jugado en todo el rectángulo, lanza el pamato lo suficientemente fuerte como para pasar por encima del rectángulo no. 1. Salta pasando el rectángulo no. 5 a 1 y luego salta sobre el pamato.

7. El jugador recoge el pamato. Con la espalda puesta contra el área de juego rectangular, lanza su pamato hacia la dirección del área de juego. Donde el pamato aterriza, esa área se convierte en su hogar o bahay.

8. El juego comienza de nuevo para el 1er jugador. El resto continúa con el juego que han dejado.

9. El jugador con el mayor número de casas, gana.

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