Como gran parte de la experiencia de educación superior se ha movido en línea en medio de una pandemia global, hay mucho discurso sobre cómo sobrevivir y prosperar en este nuevo entorno educativo, y posiblemente cambiado permanentemente. Muchos instructores han respaldado (e incluso exigido) un aumento en la vigilancia de los estudiantes para reducir las trampas. Otros han pedido nuevos y mejores sistemas de gestión del aprendizaje en línea para racionalizar la prestación de servicios y la evaluación. Mientras tanto, los profesores han argumentado que las expectativas de producción poco realistas han llevado a un aumento de las tasas de agotamiento tanto para estudiantes como para instructores.
¿Dónde está la diversión en esta cultura hipervigilante, restrictiva y punitiva? ¿Tiene que ser así?
Si bien cuestiones como la entrega organizada y la evaluación significativa son elementos importantes en la enseñanza y el aprendizaje, sugerimos que lo que nos llevará a través de los días de la pandemia, y de hecho mucho después, son experiencias positivas en el aula. Tales experiencias no deben considerarse aquellas que simplemente están libres de tiranía, sino aquellas que son demostrablemente agradables y, nos atrevemos a decir, divertidas. Si bien sugerir un entorno positivo o divertido no es notable en sí mismo, lo que es notable es la notable escasez de literatura académica sobre la creación y el fomento de la diversión en el aula de educación superior.
Para remediar este descuido imperdonable, proponemos la Pedagogía lúdica como una filosofía de enseñanza que abarca la importancia de la diversión, el juego, el juego y el humor, sin sacrificar el rigor académico o intelectual. Esta filosofía integra aspectos positivos y ayuda a los profesores a crear un entorno de aprendizaje que sea menos estresante—y (¡jadeo!) agradable-tanto para el estudiante como para el instructor, a la vez que aumenta el compromiso, la motivación y los resultados de aprendizaje.
La diversión es un motivador intrínseco: la sensación que nos impulsa a jugar ajedrez, escalar rocas o bailar. Tradicionalmente, la educación ha empleado las calificaciones como un motivador extrínseco, como cuando un estudiante busca elogios, validación o evita el castigo o la vergüenza. Sin embargo, las recompensas extrínsecas erosionan la motivación intrínseca; una sensación de auto satisfacción se pierde cuando la motivación extrínseca toma el control.
Por lo tanto, tiene más sentido confiar en el sentido de disfrute de los estudiantes para participar en las actividades del aula y el material del curso. Del mismo modo, es probable que los miembros de la facultad estén más motivados en sus tareas de enseñanza por la diversión que por sus cheques de pago u donas gratuitas ocasionales en el salón de la facultad. Crear y mantener un entorno divertido solo puede verse como una propuesta en la que todos ganan.
La dificultad con la diversión es que es inherentemente subjetiva. Uno no puede hacer que los demás se diviertan, y la idea de diversión de un estudiante puede ser diferente de la de otro. Los instructores simplemente pueden crear las condiciones en las que es probable que los estudiantes se diviertan. Y argumentamos que hacerlo vale la pena el esfuerzo.
¿Qué tipo de condiciones contribuyen a la diversión en el aula de educación superior, ya sea en línea o cara a cara?
En primer lugar, el juego es una actividad que posiblemente dependa menos de motivaciones externas. Es decir, el juego es impulsado por la diversión. Por lo tanto, si creamos un entorno en el que el juego no solo se permite sino que se fomenta, hemos creado una situación en la que los estudiantes participan en una actividad impulsada, quizás únicamente, por una motivación intrínseca. Como educadores, podemos emplear esta actividad al servicio del aprendizaje. Por ejemplo, Mooney y Harkison (2018) han implementado juegos en la enseñanza de la gestión de recursos humanos, Purinton y Burke (2019) incorporaron la diversión en una clase de contabilidad, y Francis (2012) utilizó la diversión para enseñar alfabetización informática.
A continuación, tanto los estudiantes como los profesores pueden acercarse a nuestro nuevo y cambiante entorno de aprendizaje con una disposición lúdica. La alegría es la disposición de los participantes del salón de clases a participar en las actividades de juego de una manera que no sea deliberada. Aunque los académicos «serios» pueden aferrarse a esta mentalidad, existe una gran cantidad de investigaciones que muestran los impactos de la alegría en el aprendizaje individual (Proyer, 2011), la creatividad (Csikszentmihalyi, 1975), la interacción interpersonal (Jarrett & Burnley, 2010), la atención a la calidad (Glynn, 1991) y el rendimiento general (Proyer & Ruch, 2011; Glynn & Webster, 1992, 1993).
Finalmente, el humor juega un papel clave en el modelo de Pedagogía Lúdica. Este elemento es actitudinal y utiliza la definición de Benjelloun (2009) de «cualquier evento que hace que la experiencia en el aula sea agradable» (p. 313). Los otros aspectos de la Pedagogía Lúdica-diversión, juego y diversión-no tienen valor si no se experimentan en un ambiente agradable. El buen humor, considerado tanto como el estado de ánimo o el estado de ánimo como la calidad de ser divertido, sustenta la eficacia de todos los demás elementos.
La pieza de humor «humorística» también está estrechamente relacionada con la diversión, y tiene una gama de beneficios pedagógicamente deseables, incluida la moderación de los efectos del estrés (Sliter, Kale, & Yuan, 2014), la reducción de la ansiedad (Benjelloun, 2009) y el aumento de la autoestima (Lei, Cohen, & Russler, 2010). ¿A quién no le importa reírse un poco, especialmente en un ambiente estresante plagado de trabajo duro y evaluación?
La implementación de la Pedagogía Lúdica está, por supuesto, relacionada con el contenido y el contexto de cada curso individual, sus materiales y objetivos de aprendizaje. Sin embargo, hay cuatro sugerencias generales que se pueden usar en la mayoría de los contextos de educación superior:
- Ser de buen humor
Un comportamiento positivo es más atractivo para los estudiantes, lo que conduce a un ambiente más agradable, que a su vez es más propicio para el aprendizaje. El otro aspecto del humor-la risa basada en ayudas de humor apropiadas en el recuerdo del material por parte de los estudiantes (Wanzer, Frymier, & Irwin, 2010). Incluir ilustraciones humorísticas, ejemplos, problemas o historias se puede incorporar en la mayoría, si no en todos, los entornos educativos.
2. Jugar no es solo gamificación
Jugamos porque es divertido. Muchos educadores han gamificado sus cursos a través de herramientas tecnológicas, pero los rompecabezas de baja tecnología, los juegos e incluso las encuestas en línea también se pueden clasificar como juego. El juego comienza con anticipación: a medida que los estudiantes comienzan a ver las formas de nuevas ideas, experimentan la tensión y la emoción del aprendizaje. El juego en sí es cualquier herramienta que permite al estudiante interactuar y experimentar con nuevos conceptos.
3. Crear y cultivar comunidad
Toda la Pedagogía Lúdica se basa en la idea de las relaciones sociales. La diversión, el juego y la alegría son sociales por naturaleza. Es esta naturaleza social la que tiene un impacto positivo en el bienestar. Proporcionar oportunidades para que los estudiantes interactúen de manera lúdica, por ejemplo, en pequeños grupos de discusión en persona o en línea, mejora las conexiones interpersonales y todos los beneficios asociados con ellas. Incluso los introvertidos pueden participar en encuestas o juegos en línea, que requieren poca o ninguna participación verbal o apariencia visual.
4. Modelar una mentalidad lúdica
Los profesores estarían bien servidos para modelar una mentalidad lúdica caracterizada por la alegría y el buen humor. La disposición a modelar la positividad y el entusiasmo hacia el contenido del curso alienta a los estudiantes a estar más dispuestos a sumergirse en el aprendizaje.
Los estudiantes que aprenden en un marco lúdico disfrutan de una mejor motivación para el aprendizaje, una mayor creatividad, un menor estrés atribuido al aula y un entorno de aprendizaje en general más positivo. Del mismo modo, los profesores que adoptan la Pedagogía Lúdica no solo están mostrando su interés en mejorar el aprendizaje de los estudiantes, sino que también están abriendo la puerta a la oportunidad de disfrutar de su trabajo de una manera que todas las donas gratuitas en el mundo no podrían proporcionar.
El Dr. T. Keith Edmunds es miembro de la facultad de tiempo completo en Assiniboine Community College en Brandon, MB, Canadá. También puede encontrarse a menudo dando conferencias en el departamento de administración de empresas de la Universidad de Brandon.
Dr. Sharon Lauricella es Profesora Asociada de Comunicación y Estudios de Medios Digitales en Ontario Tech University, Oshawa, ON, Canadá. Ha recibido el Premio a la Enseñanza Tecnológica de Ontario (2009 y 2013), el Premio a la Enseñanza de Ciencias Sociales y Humanidades (2014 y 2019) y el Premio Tim McTiernan de Tutoría Estudiantil (2020).
Benjelloun, H. (2009). Una investigación empírica del uso del humor en las aulas universitarias. Education, Business and Society: Contemporary Middle Eastern Issues, 2 (4), págs. 312 a 322.
Csikszentmihalyi, M. (1975). Juego y recompensas intrínsecas. Journal of Humanistic Psychology, 15 (3), 41-63.
Ehlers, U., & Kellermann, S. (2019). Habilidades futuras: El Futuro del Aprendizaje y la Educación Superior – Resultados de la Encuesta Internacional de Habilidades Futuras Delphi. Baden Wurttemberg-Universidad Estatal Cooperativa, Karlsruhe. Recuperado de https://www.learntechlib.org/p/208249/report_208249.pdf
Francis, M. (2012). Usar la diversión para enseñar contenido riguroso. Communications in Information Literacy, 6 (2), págs. 151 a 159.
Glynn, M. A. (1991). Tareas de encuadre: los efectos de los marcos de trabajo y juego en las actitudes de las tareas, los comportamientos y el receso de información. Ponencia presentada en la reunión anual de la Asociación para el Estudio del Juego, Charleston, SC.
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Purinton, E. & Burke, M. (2019). Student engagement and fun: evidence from the field (en inglés). Business Education Innovation Journal, 11 (2), págs. 133 a 140.
Sliter, M., Kale, A., & Yuan, Z. (2014). ¿El humor es la mejor medicina? El efecto de amortiguación del humor de afrontamiento en los estresores traumáticos en los bomberos. Journal of Organizational Behavior, 35 (2), 257-272.
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