Piko est un jeu qui réunit tous les enfants du monde où qu’ils vivent, quand ils ont vécu. Piko est incroyablement vieux. Lorsque les anciennes villes romaines ont été déterrées, des dessins de lignes de marelle ont été trouvés sur les sols en pierre. Partout, il est joué dans un seul but: gagner un endroit où appeler le sien. Aux Philippines, le jeu est également connu sous le nom de kipkip, pikuba, laban ang segking.
TERRAIN DE JEU
Sol en pierre dessiné à la craie, au fusain
Au sol – dessiné avec un bâton tranchant (dans ce cas, du ruban adhésif)
5 rectangles disposés verticalement, les rectangles 3 et 5 sont divisés également (3a
et 3b; 5a et 5b): le numéro 6 est un dessin d’une demi-lune.
TERRAIN DE JEU
Pamato (peut-être une pierre plate, une puce de brique, le morceau de fond d’un pot en argile ou un morceau de vitre lisse
)
MÉCANIQUE
1. Les joueurs se tiennent devant un rectangle n° 1. Chaque joueur lance son pamato à tour de rôle à l’intérieur de la ligne de démarcation du 4e rectangle. Le joueur qui lance son pamato le plus près de cette ligne peut jouer en premier. C’est ce qu’on appelle manohan.
2. Seuls les sauts et sauts sont autorisés en utilisant le pied gauche ou le pied droit. L’atterrissage sur les deux pieds n’est autorisé que dans la ou les zones considérées comme la maison ou le « bahay » d’un certain joueur qui l’a mérité après avoir terminé avec succès la partie. Aucun autre joueur ne peut marcher sur cette zone.
3. Le 1er joueur lance son pamato au rectangle n° 1. Ni le joueur
ni le pamato ne doivent toucher la ligne sinon le joueur perd son tour.
4. Le joueur lance ensuite son pamato sur les rectangles n° 2, 3a, 3b, 4,5a, 5b et 6.
5. Le joueur rejoue ensuite le jeu à nouveau cette fois à partir du rectangle n ° 5.
6. Après avoir joué dans tout le rectangle, il lance le pamato assez fort pour passer au-dessus du rectangle n ° 1. Saute en passant le rectangle n° 5 à 1 puis saute par-dessus le pamato.
7. Le joueur ramasse le pamato. Le dos tourné contre l’aire de jeu rectangulaire, il lance son pamato en direction de l’aire de jeu. Là où le pamato atterrit, cette zone devient sa maison ou bahay.
8. Le jeu recommence pour le 1er joueur. Le reste continue avec le jeu qu’ils ont laissé.
9. Le joueur avec le plus grand nombre de maisons, gagne.