Qui utilise La Capture De Mouvement ?

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Jeux

Le développement de jeux est le plus grand marché pour la capture de mouvement. Les jeux générant autant de revenus que les films, il est facile de comprendre pourquoi le développement de jeux nécessite souvent d’énormes quantités de capture de mouvement. L’immense concurrence pour produire le « jeu le plus cool possible » (devenant ainsi un best-seller – espérons-le) signifie que de plus grandes capacités de production signifient une qualité supérieure. Il reste plus de temps pour les finitions esthétiques et le réglage fin du jeu.

Généralement, il existe deux principaux types d’animation de personnages 3D utilisés dans les jeux: la lecture en temps réel et la cinématique. Le temps réel permet au joueur de choisir parmi des mouvements pré-créés, contrôlant ainsi les mouvements du personnage en temps réel. Les cinématiques sont les « films » entièrement rendus utilisés pour les intros et les « cinématiques ». Souvent la dernière partie de la production du jeu, ou un processus qui est sous-traité à un studio séparé, les cinématiques ne sont généralement pas essentielles au jeu, mais ajoutent beaucoup d’attrait au jeu et aident énormément au développement de l’histoire et à la génération d’humeur.

Vidéo et télévision

Animation de performance

Le mouvement en temps réel devient populaire pour les émissions de télévision en direct. La capture de mouvement peut être utilisée pour placer un personnage virtuel dans une scène réelle, ou pour placer des acteurs vivants dans une scène virtuelle avec des acteurs virtuels, ou des personnages virtuels dans une scène virtuelle.

La capture de mouvement pour la diffusion en temps réel nécessite des maquettes de toute physiologie non standard (gros estomacs, queues, etc.) pour empêcher les mouvements de l’interprète de faire interpénétrer son corps par les membres du personnage. Les limites articulaires sur les épaules et les genoux (telles que celles trouvées dans Autodesk MotionBuilder) aident également à maintenir la crédibilité du personnage. Une fonction d’adaptation en temps réel telle que la cartographie de mouvement en temps réel de MotionBuilder (du squelette de l’interprète au squelette d’un personnage proportionné différent) est essentielle lorsque le corps du personnage est très différent du corps de l’acteur.

Lors de la combinaison d’éléments vivants avec des éléments virtuels, les caméras réelles et virtuelles doivent partager les mêmes propriétés (perspective, distance focale, profondeur de champ, etc.) sinon l’illusion semble étrange.

Le Gypsy est idéal pour l’animation de diffusion en temps réel car il est si facile à transporter, rapide à installer, facile à utiliser et fonctionne bien dans n’importe quel environnement.

Fonctionnalités quotidiennes

L’utilisation du système de capture de mouvement optique PhaseSpace, associé à MotionBuilder is, facilite la production quotidienne de fonctionnalités animées en 3d, permettant aux chaînes de télévision de conserver leur contenu frais et excitant, et donnant aux téléspectateurs une raison supplémentaire de ne pas « toucher à ce cadran ».

Post-production pour les séries en cours

La capture de mouvement pour les séries en cours devient très populaire. Créer une émission hebdomadaire sans capture de mouvement entraîne invariablement des émissions en retard ou des studios de production en faillite. Avoir un pipeline de capture de mouvement efficace est essentiel au succès d’une série basée sur l’animation de personnages en cours.

Film

La capture de mouvement est de plus en plus utilisée dans les films de nos jours. L’animation basée sur la capture de mouvement est essentielle pour créer des personnages qui se déplacent de manière réaliste, dans des situations qui seraient peu pratiques ou trop dangereuses pour de vrais acteurs (comme des personnages tombant du navire dans Titanic.) La capture de mouvement a également été largement utilisée dans Titanic pour les personnages de « remplissage » (s’insérer entre des acteurs réels) ou dans des situations avec des survols en caméra virtuelle au-dessus d’un navire virtuel. Beaucoup de ces prises de vue auraient été difficiles ou impossibles à faire avec de vraies caméras et un vrai navire, ou des modèles réels, de sorte que des modèles virtuels, des acteurs et des caméras ont été utilisés. Certains personnages de films nécessitent l’utilisation de la capture de mouvement, sinon leur animation semble fausse. De plus en plus d’entreprises indépendantes commencent à créer des studios de bureau – L’idée de deux ou trois personnes créant un film entier n’est pas si éloignée, si la capture de mouvement est utilisée correctement. Le Gypsy est idéal pour les petits et les grands magasins. L’animation de capture de mouvement peut être effectuée très rapidement et à peu de frais, sans planifier de sessions de capture de mouvement coûteuses dans un studio.

Web

La capture de mouvement est idéale pour le web, qu’elle soit utilisée pour créer des hôtes virtuels ou des cartes de voeux. À mesure que le Web devient plus sophistiqué et que la bande passante augmente, la capture de mouvement aidera à apporter un « élément humain » au Web, sous la forme de personnages auxquels les téléspectateurs peuvent s’identifier et interagir.

Événements en direct

L’animation de performance générée par capture de mouvement peut être considérée comme « L’improvisation rencontre l’infographie (CG) ». Lors de salons professionnels, de réunions ou de conférences de presse, un bon improvisateur agissant à travers un personnage CG en temps réel peut créer une expérience durable très intrigante pour le spectateur. L’intégration avec des acteurs en direct contribue également à créer une expérience fascinante.

Recherche scientifique

La capture de mouvement est utile pour la recherche perceptuelle. En présentant des sujets de test avec des mouvements abstraits, distillés à partir de données de capture de mouvement, des expériences reproductibles peuvent être développées qui fournissent des informations sur la perception humaine.

Analyse biomécanique

L’analyse biomécanique à des fins de rééducation repose largement sur la capture de mouvement, pour sa capacité à produire des résultats reproductibles. La capture de mouvement peut être utilisée pour mesurer l’étendue de l’incapacité d’un client ainsi que ses progrès en matière de réadaptation. La capture de mouvement peut également aider à la conception efficace des prothèses.

Ingénierie

La capture de mouvement est essentielle pour produire des conceptions de produits ergonomiques et pratiques, ainsi que des conceptions de produits physiques confortables et attrayantes. Le Gypsy présente d’énormes avantages par rapport aux systèmes optiques ou magnétiques lorsqu’il s’agit de travailler dans un espace clos, tel qu’un intérieur de voiture ou un cockpit d’avion. Les systèmes optiques sont facilement occlus et nécessitent une grande distance entre le sujet et les caméras. Les systèmes magnétiques ont des problèmes majeurs avec le métal dans l’espace de capture.

Éducation

La formation en capture de mouvement peut faire une énorme différence dans une formation d’animateur. Bien que l’accès à la capture de mouvement ne se substitue pas au développement de bonnes compétences artistiques et de bonnes capacités d’animation de personnages traditionnelles, il peut contribuer grandement à rendre quelqu’un plus employable.

VR

La capture de mouvement est indispensable pour les applications d’entraînement en réalité virtuelle. Cela permet une bien meilleure immersion que l’utilisation d’un joystick ou d’une poignée de position.

La capture de mouvement offre également de grandes possibilités de divertissement basé sur la localisation. Le livre Snow Crash de Neal Stephenson est une lecture incontournable pour tous ceux qui aiment réfléchir aux possibilités futures de la réalité virtuelle.

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