VOUS POUVEZ TOUJOURS EN AJOUTER D’AUTRES!

Trouver un éditeur

OK, vous ne voulez pas y aller seul. Cela implique beaucoup de travail, d’argent, de temps et de risques. Vous voulez trouver quelqu’un qui adoptera votre bébé et le fera avec fierté. Fin. Commencez à envoyer un e–mail à autant d’éditeurs que vous le pouvez et demandez comment vous pouvez soumettre votre idée – ou mieux encore, obtenir une réunion en face à face. La vérité est que tous les éditeurs de jeux veulent le prochain grand jeu, ils seront donc prêts à le regarder, il leur suffit de passer à travers.

Plan d’attaque 1

Découvrez qui reçoit les soumissions dans chaque entreprise et envoyez-leur une brève description de votre jeu. Faites-le court et doux avec un visuel, des règles et le meilleur de tous – une vidéo de la façon dont il joue. C’est très important car les gens ne peuvent pas lire les règles. Dites-leur également que vous pouvez envoyer une démo si vous en avez besoin. Ils le renverront.

* Si vous craignez que votre idée soit volée, vous pouvez demander à signer une NDA pour protéger votre idée.

Plan d’attaque 2

Suivez votre email quelques semaines plus tard lorsque personne n’a répondu à votre premier.

Plan d’attaque 2

Suivez votre email quelques semaines plus tard lorsque personne n’a répondu à votre premier.

Plan d’attaque 4

Si vous avez du mal à obtenir une réponse directe des éditeurs, vous pouvez attirer leur attention par d’autres moyens. Vous pourriez savoir où ils vivent et se tenir devant leur maison dans votre pantalon. Ou vous pouvez regarder quand ils ont des événements et des ateliers d’inventeurs, ou prendre rendez-vous pour les voir lors de foires de jouets, d’ateliers d’inventeurs ou d’expositions de jeux. Vous aurez besoin d’une démo jouable (ou d’une démo de triche, comme mentionné ci-dessus), de beaucoup de passion et d’un bon jeu. Voici une liste d’événements à considérer:

Expositions de jeux:
Essen
UK Games Expo
Gen Con
Mojo Nation

Foires commerciales:
Londres, Olympie
New York
Nuremberg
Hong Kong

Récompenses

Une redevance typique pour un jeu se situe entre 3% et 8% du prix de gros – le prix que l’éditeur le vend au magasin. C’est sans argent – l’éditeur fait toute la greffe dure et met l’argent pour la fabrication, l’expédition, le stockage, la livraison et le marketing.

Si un éditeur veut votre jeu, il voudra généralement le licencier auprès de vous. Cela signifie que vous possédez toujours l’IP. Lorsque vous signez un contrat de licence, assurez-vous que vous pouvez récupérer votre jeu si les ventes tombent en dessous d’un niveau défini ou si l’éditeur cesse de le vendre.

Un éditeur peut vous proposer d’acheter votre jeu. Si vous voulez signer votre bébé, assurez-vous d’en obtenir un bon prix!

Les éditeurs voudront parfois choisir un jeu en option. Ils vous paieront de l’argent chaque mois pendant qu’ils réfléchissent à la question de savoir s’ils veulent l’autoriser à condition que vous cessiez de le montrer à des concurrents. C’est un bon petit soutien si vous pouvez en obtenir quelques-uns par an.

Y aller seul

OK, vous allez y aller. Vous êtes prêt pour la greffe dure parce que vous voulez contrôler la façon dont votre jeu entre sur le marché et que vous pouvez y faire du bon travail.

Avant de vous plonger dans le monde de l’auto-édition ou du crowdfunding, il convient de garder à l’esprit ce dans quoi vous vous embarquez. Tout d’abord, les compétences dont vous aurez besoin pour faire cavalier seul ne sont pas celles dont vous avez besoin pour être un grand inventeur de jeux. Vous devrez vous consacrer au marketing, à la conception, à la production, aux ventes, à l’expédition et aux tâches banales de la gestion d’une entreprise.

Crowdfunding

C’est la plus facile des deux options « faire cavalier seul », mais c’est toujours difficile (sauf si vous êtes célèbre). Chaque année, 100 jeux de société font appel à des financements rien que sur Kickstarter ! Il est difficile de se faire remarquer sur ces plateformes maintenant, sauf si vous amenez un public avec vous. Ou vous avez une sorte d’idée tueuse qui souffle l’esprit des gens.

Si vous choisissez de vous lancer, vous devrez apprendre les arts sombres du crowdfunding pour vous donner une chance de combat.

Halfway House

Si vous ne voulez pas accorder de licence à votre jeu – ou peut–être que vous n’avez pas reçu de licence – mais que vous n’êtes pas sûr de vouloir vous engager dans une société de jeux pleinement opérationnelle avec tout ce que cela implique, vous pouvez rechercher une distribution tierce. Vous devez toujours fabriquer votre jeu et faire le marketing, mais ils l’entreposeront, le vendront aux détaillants et feront une coupe. En règle générale, si votre jeu se vend 20 £, le détaillant l’achètera pour 10 £, le distributeur vous l’achètera pour 5 £ et vous devrez le faire pour environ 2,50 £.

Devenir éditeur

C’est la route la plus difficile et la plus longue, mais sans doute la plus gratifiante. C’est difficile parce qu’il faut inventer un jeu, le payer pour qu’il soit fabriqué et expédié, l’entreposer, le faire stocker par des détaillants et ensuite le commercialiser pour qu’il se vend. C’est un travail coûteux et difficile qui nécessite des compétences que vous n’avez peut-être pas. C’est gratifiant parce que vous êtes le patron ultime. Vous pouvez créer les jeux que vous voulez et tant qu’ils vendent, ce sont des jours heureux. Vous gagnerez également beaucoup plus d’argent de cette façon que si vous accordez une licence à quelqu’un d’autre.

Nous avons pris cette option plus difficile, mais nous étions trois et nous avions déjà bon nombre des compétences nécessaires. Nous avons été formés à la créativité, au marketing, à la vente et à la gestion d’entreprises. Les éléments que nous avons dû apprendre — et beaucoup de personnes adorables nous ont aidés en cours de route — étaient le processus de fabrication, l’expédition, la distribution et les aléas et les règles du secteur des jouets et des jeux.

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