Je l’ai déjà dit mais je ne me considère pas comme un joueur solitaire. Je ne fais vraiment du solitaire que pour quelques raisons. Premièrement, le thème du jeu est quelque chose qui m’intéresse vraiment et je dois juste y jouer pour voir comment il réalise ce thème. Deux, je n’arrive pas à trouver quelqu’un d’autre avec qui jouer, soit Alexander est occupé avec ses enfants, soit mon groupe normal n’aime pas le type de jeu. Ou enfin, le jeu est conçu uniquement pour le solitaire. Habituellement, avec la dernière raison, je ne cherche le jeu que si le numéro un était le cas. Encore une fois, je n’aime pas jouer au solitaire. J’aime trop la communication aller-retour dans les jeux à 2 joueurs, mais j’ai également tendance à lutter avec les règles et les mécanismes car il n’y a personne d’autre pour donner des opinions et interpréter ce que je lis.
Mound Builders de Victory Point Games est un jeu d’États de siège solitaire qui pour moi a un thème très intrigant qui n’a pas été joué très souvent et qui a vraiment attiré mon attention (couvre le point un d’en haut). Dans Mound Builders, vous représentez les deux plus grandes cultures indiennes précolombiennes de « bâtisseurs de monticules » qui ont dominé l’est de l’Amérique du Nord d’avant l’époque du Christ jusqu’à l’arrivée des colons européens au 17ème siècle. Votre empire représente la culture Hopewell antérieure et la culture mississippienne ultérieure qui en a dérivé.
Le jeu se joue en deux sections ou modules distincts. Le premier module traite de la culture Hopewell, qui est la plus ancienne des deux cultures du jeu. Au cours de cette phase du jeu, votre objectif est simplement d’étendre l’influence de votre empire à travers le pays, de commercer avec diverses chefferies et d’essayer d’incorporer leurs dominions dans les vôtres afin d’augmenter votre puissance économique grâce à l’accumulation de divers types de ressources. Au fil du temps, votre empire grandira et régressera en raison de divers facteurs, notamment la guerre, la maladie et la sécheresse, mais le plus souvent, la menace réelle pour votre culture est simplement celle de l’existence d’autres modes de vie et croyances qui finiront par se mélanger à votre propre culture.
Au cours de la deuxième phase du jeu, vous serez assailli de toutes parts par des tribus concurrentes ainsi que par les méchants Espagnols et regarderez l’empire que vous avez travaillé si dur pour construire pendant l’ère Hopewell disparaître tout simplement de l’histoire.
J’ai maintenant joué à Mound Builders cinq fois et j’apprécie vraiment le jeu. Je dirai que c’est un jeu assez complexe avec beaucoup de pièces mobiles et qu’il a tendance à devenir un peu trouble lorsqu’il s’agit de petites règles de situation, mais à part cela, c’est un excellent investissement en temps et en argent. Une chose que j’aime vraiment dans le design est qu’il minimise le facteur de chance trouvé dans tant d’autres jeux de solitaire uniquement. Il y a encore des cartes tirées au hasard, qui peuvent mal tourner pour vous, et vous comptez sur le lancer de dés pour vaincre vos ennemis, mais tous ces éléments peuvent être compensés par une planification minutieuse et une compréhension de ce que vous devriez vraiment faire avec le jeu. Le jeu n’est pas non plus un investissement de temps important, car les jeux peuvent prendre aussi peu que 20 minutes, si les choses se passent très mal, et seront maximisés à environ 60 minutes.
Comment se déroule le Jeu ?
Votre objectif est d’étendre la culture des bâtisseurs de monticules et d’amasser autant de chefferies que possible avant les puissances indigènes rivales (et les Espagnols atteints de variole!) levez-vous pour vous ramener à votre cœur du fleuve Mississippi et éteignez votre vaste capitale à Cahokia, dans l’Illinois, près de l’actuel Saint-Louis.
Dans l’image ci-dessus, vous pouvez voir l’étendue de ma culture à la fin de l’ère Hopewell et au début de l’ère Mississippienne. Au début du jeu, votre objectif est d’étendre chacune des 5 pistes en essayant d’ajouter à votre pouvoir et à votre culture et de consolider les différentes chefferies du pays dans votre empire. Les différentes pistes représentent les cultures et les peuples de cette époque, notamment les Cadoo, les Natchez, les Cherokee, les Shawnee et les Ho-Chunk. Ces chefferies créent chacune un certain type de ressource et votre objectif est de gagner autant de types différents que possible afin d’avoir la possibilité de prendre diverses actions plus tard dans le jeu.
Par exemple, sur la photo, vous pouvez voir que j’ai eu accès à des Plumes, du Mica, de l’obsidienne, du Chert, du Pipestone, de la Calcédoine, des Peaux et du Cuivre. Pour que ces ressources comptent pour la création de Points d’action à l’ère Mississippienne, vous devez soit contrôler 2 de chaque type de bien, soit avoir construit un monticule de ce type. Revenons donc à l’image, j’ai la capacité de créer des Plumes (j’ai 2 chefferies de chaque type et j’ai construit un monticule qui crée des plumes), du Mica (J’ai 2 chefferies de chaque type et j’ai construit un monticule qui crée du Mica), du Chert (J’ai un monticule), de la calcédoine (j’ai un monticule), du Cuivre (j’ai un monticule), de l’Obsidienne (j’ai un monticule) et des Peaux (J’ai un monticule) pour un total de 7 biens différents pour mon économie. C’est quelque chose qui est bon de continuer à se développer même pendant l’ère Mississippienne, car je pourrais potentiellement construire un monticule qui créera du Pipestone (bien que son coût pour le faire serait cher à 4 Points d’action).
Vous remarquerez également dès la première photo ci-dessus que plusieurs de mes chefferies ont été » envahies » par les cultures opposées. C’est le nœud du jeu. À chaque tour, une carte sera tirée qui vous indique laquelle des 5 cultures se déplacera dans vos terres. Parfois, seul 1 se déplace, mais jusqu’à 3 peuvent tous se déplacer à la fois, et certains peuvent être déplacés plus d’une fois à chaque tour. Si vous n’attaquez pas ces cultures lorsqu’elles occupent l’une de vos chefferies à la fin de votre tour et que vous ne les chassez pas, votre ressource vous sera retirée et vous ne pourrez plus produire ou échanger ce type de bien, affaiblissant ainsi votre économie. Parfois, ce n’est pas une préoccupation, car vous pouvez avoir ce type de bien dans un monticule et vous ne perdrez pas la capacité de l’utiliser pour des Points d’action, mais parfois vous ne pourrez pas arrêter la culture adverse et perdrez une partie de votre pouvoir.
En regardant les cartes ci-dessus, vous verrez que chaque carte tirée vous fournira un nombre défini de Points d’action ou d’APs. Vous remarquerez également que la carte a une liste d’Ennemis qui se déplaceront ce tour ainsi qu’un triangle qui pointe soit vers le bas (comme sur la carte Toltèque) ou vers le haut (comme sur la carte Serpent Mound). C’est ce qu’on appelle les Rapports de scoutisme sur les chemins de guerre pour cette culture, et vous indique s’ils sont en déclin, ce qui signifie que vous obtiendrez un modificateur de valeur pour vos jets de dés sur ce chemin ce tour, ou en ascension, ce qui augmentera les valeurs nécessaires pour vaincre les armées au combat ou pour terrasser certaines chefferies. Les cartes sont également remplies de beaucoup de texte de saveur historique qui vous aide à comprendre la base et le contexte de l’événement et vous permet également d’apprendre quelque chose en jouant au jeu. Vous pouvez choisir de lire le matériel ou de le sauter. C’est votre perte si vous le sautez!
Sur les actions disponibles pour les joueurs. Comme mentionné précédemment, les joueurs obtiennent un certain nombre de Points d’action (PA) qui peuvent être dépensés pour les actions suivantes:
1. Avance: Déplacez votre tuyau de paix sur la route pour incorporer d’autres chefferies. Vous ne pouvez intégrer qu’une chefferie où se trouve votre marqueur de pipe de la paix.
2. Incorporation d’une chefferie indépendante: vous devrez faire un chèque de diplomatie pour voir si vous pouvez les incorporer dans votre empire. Vous devez rouler plus haut que la valeur indiquée sur leur compteur. N’oubliez pas d’inclure les valeurs de déclin ou d’ascension dans cette vérification.
3. Construire un monticule: Construire des monticules est le nom du jeu. Vous dépensez un nombre d’aps égal à sa valeur imprimée et retournez ce compteur. Cela le rend maintenant pleinement intégré à votre empire et s’apparente aux familles nobles qui se marient avec le vôtre, les gens ont accepté votre religion et votre culture et vos économies deviennent synergiques et dépendantes les unes des autres.
4. Fortifiez la base de Cahokia: Dépensez des points d’accès pour augmenter la valeur de défense de vos palissades protégeant Cahokia. Cela implique de déplacer le marqueur comme un cadran d’un clic pour améliorer la quantité de coups qu’il peut prendre des envahisseurs. C’est très important car presque toujours l’une des pistes va amener les envahisseurs à votre porte et s’ils percent vos murs, lors de leur prochaine attaque d’une palissade brisée, vous perdrez automatiquement.
5. Améliorer les fosses de stockage: Cela vous permet d’économiser plus d’AP d’un tour à l’autre et constitue une très bonne utilisation de vos points.
6. Attaquer une armée hostile: Cela s’apparente à une attaque proactive afin que vous puissiez repousser les armées envahissantes dans un espace pour leur rendre plus difficile d’atteindre Cahokia. J’ai l’impression que c’est l’une des actions les plus importantes de l’ère Mississippienne et qu’elle sera utilisée pour conjurer l’ultime (et parfois inévitable) brèche de votre capital.
En fin de compte, vous devez défendre votre culture pendant plus de 1 000 ans non seulement contre les autres tribus envahissantes, mais aussi contre les Espagnols qui viendront à la fin du jeu pour vous chasser et vous prendre vos biens, votre culture et vos terres. Vous devez toujours être au courant de leur éventuelle venue et vous préparer en améliorant vos palissades qui protègent votre capitale natale de Cahokia. La plus grande menace pour la paix, la tranquillité et le succès de votre culture est les puissants Espagnols qui cherchent à envahir votre territoire et à prendre votre richesse et votre pouvoir en détruisant votre pouvoir économique et en prenant vos ressources.
Les Espagnols ont un temps défini qu’ils envahiront, comme indiqué dans les règles, lorsque vous construisez le jeu de cartes événement. Vous allez mélanger la carte suivante au jeu vers la fin et elle apparaîtra deux fois au cours du jeu.
Lorsque la Carte Espagnole est tirée, vous choisirez le chemin que les Espagnols emprunteront pour avancer vers Cahokia, et en fonction de votre richesse et de votre pouvoir dans le jeu, déterminé par le nombre de biens que vous produisez, vous devrez tirer au hasard d’un pool de leaders progressivement puissants pour guider les Espagnols vers votre pays natal. C’est très thématique, car plus vous avez de richesses, plus vous auriez attiré l’attention des Espagnols et ils enverraient leurs généraux les plus durs et les plus impitoyables pour prendre ce que vous avez.
Sur la photo ci-dessus, vous remarquerez que j’ai dessiné Pizzarro qui est un leader très puissant. En regardant sa carte, vous remarquerez qu’il a une valeur d’attaque de 3, ainsi que deux symboles de dés noirs notés. Cela signifie simplement que lorsqu’ils vous attaquent, vous devez défendre et rouler plus haut qu’un 3 deux fois, une fois chacun pour chaque dé noir noté. Comme j’ai joué à ce jeu, c’est le point que tout semble s’écraser. Je ne peux pas vous dire combien de fois j’ai roulé un 6 suivi d’un dérisoire 1. C’est une partie très difficile du jeu et se sent vraiment thématique car les Espagnols avaient des fusils et des canons et étaient tout simplement très difficiles à vaincre.
Mais, rappelez-vous que j’ai dit que La Carte espagnole viendrait deux fois! Je me souviens dans un de mes jeux, lors de la 2ème apparition de l’Espagnol, j’ai dessiné un Général plus faible, car j’avais perdu quelques-unes de mes ressources, à De Soto qui n’avait qu’une valeur d’attaque de 2 mais toujours avec 2 symboles de dés noirs. Il a réussi à se rendre jusqu’aux portes de Cahokia et à assiéger ma capitale. Heureusement, j’avais construit mes palissades à leur plus haut niveau au cours du match et après plusieurs séries de défaites, j’ai finalement pu mettre fin à la menace et gagner la partie. Je suis sorti avec une victoire modérée, ce qui est la seule fois où j’ai réellement gagné ce match. Mais ne vous inquiétez pas. À mon humble avis, vous pouvez juger de la valeur d’un jeu solo par sa difficulté, et celui-ci est tout en haut de ma liste! À quel point serait-il amusant si les cultures indigènes primitives pouvaient facilement vaincre les puissants Espagnols à chaque fois?
À la fin, la victoire est déterminée assez simplement, vous gagnez si Cahokia est toujours debout. Mais il y a des degrés de victoire. Ces degrés de victoire sont déterminés par un simple calcul de quelques facteurs et la consultation du Niveau de la Table de Victoire ou de Défaite. Le calcul comprend un certain nombre de facteurs, y compris l’emplacement final du marqueur de la variole et les emplacements finaux de chacun des emplacements des nations ennemies sur les différentes pistes. Par exemple, si le marqueur de la variole se trouvait dans l’espace 3 et que les armées espagnole et Ho-Chunk se trouvaient dans l’espace Terrestre 1, les Natchez se trouvaient dans l’espace Terrestre 6, les Cherokee se trouvaient dans l’espace terrestre 5, les Caddo se trouvaient dans l’espace Terrestre 2 et les Shawnee se trouvaient dans l’espace terrestre 3, il vous suffit (3 + 1 +1 + 6 + 5 + 2 + 3 = 21) et consultez le tableau pour déterminer que vous avez remporté une victoire majeure.
Si les Espagnols s’écrasent à travers vos palissades et mettent Cahokia à sac, la partie est terminée et vous perdrez mais vous pouvez toujours avoir un niveau de défaite. Vous allez simplement ajouter l’espace de marqueur de la variole et soustraire le nombre de cartes restantes dans le paquet pour obtenir un score de défaite final. Donc, si le marqueur de la variole est à un 3 et qu’il vous reste 9 cartes, (3 – 9 = -6) vous marquerez une défaite modérée.
Réflexions finales et Recommandation d’achat
Ce jeu est très agréable, et une fois que vous connaissez les règles et que vous êtes à l’aise avec la mécanique, ce qui peut prendre quelques jeux, le jeu peut très facilement être joué en environ 60 minutes. Je recommande fortement Mound Builders à tous ceux qui aiment les jeux de solitaire uniquement. Le jeu est très engageant et vous oblige à vous concentrer vraiment sur ce qui se passe pour bien faire. Vous devez planifier, et par planification, je veux dire vraiment compter vos ressources disponibles et identifier les moyens que vous pourrez développer autant que possible pour maximiser ces Points d’action pendant l’ère Mississippienne. Sans une économie forte, et sans un bon réseau de monticules ayant été construits sur chaque piste pour fournir des ressources mais aussi pour vous défendre des Espagnols, vous ne pourrez pas prendre suffisamment d’actions pour tenir le coup et vous perdrez la partie. Je sais, car j’ai perdu pas mal de fois, mais je peux en fait vous dire où je me suis trompé à chaque match, et avec cette connaissance, je me suis amélioré et je peux maintenant régulièrement vaincre les Espagnols.
Il y a beaucoup d’aspects du jeu que je n’ai pas abordés dans ma critique, comme la Tortue Noire, les effets de la Variole de l’Espagnol ou du Grand Soleil, mais croyez-moi quand je dis que ce jeu a beaucoup de rejouabilité, car les choses seront différentes à chaque jeu en fonction de vos tirages de cartes, ainsi que si vous avez ajouté les différents chrome mentionnés. Un jeu très solide qui restera dans ma collection pour les moments où j’ai envie d’une bonne expérience des États de siège avec un voyage dans l’Ancienne Amérique du Nord. Les règles sont parfois difficiles à suivre à la première lecture, mais si vous êtes prêt à mettre du temps, ce jeu peut être appris et avec l’aide de la grande aide au joueur, joué assez facilement. De plus, si vous souhaitez regarder de plus près les composants, voici un lien vers notre vidéo de déballage.
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