テクスチャリングは、リアルな3Dモデルを作成する次の段階であり、テクスチャを作成して三次元モデルに適用するプロセスです。
では、テクスチャとは何ですか? テクスチャ-画像を形成するカラーピクセルの配列です。 これは、RGBテクスチャ、アルファチャンネル(RGBA)、モノクロテクスチャや他の多くのテクスチャとすることができます。
経験豊富な3Dアーティストは、Photoshop、Mudbox、ZBrushなどの3Dソフトウェアをテクスチャリングに巧みに使用しています。
多くの3Dアーティストは、テクスチャリングが行われても3Dオブジェクトが滑らかでプラスチックのように見える場合、例えば木がガラスのように滑らかに見えるという問題に直面している。 適切なテクスチャリング技術を適用することにより、シミュレートされたオブジェクトが塑性で非現実的に見える状況を回避します。
一般的なテクスチャリングワークフロー
- モデリング部分が完了する前でも、適用したい技術で単一のテクスチャリングワークフローの開発を開始します。 私たちは、多くの場合、それは機械的なスキルではなく、創造的な才能を必要とするので、実際のテクスチャリングに費やす時間を減らすために、モデ
- モデリング部分が完了したら、モデルのテクスチャリングを開始します。 実際、”テクスチャリング”という用語は、UVWマッピングとテクスチャペインティングの二つの部分で構成されています。
- まずUVWマッピングから始めます。 3Dでは、テクスチャは通常のテクスチャのように動作しますが、それは本当に3Dであり、UVW座標を持っています。 フラットなテクスチャを三次元オブジェクトを完全にカバーするために、モデル頂点のUVW座標を適切に割り当てます。 私たちは、マッピングの全体の段階と、事前にテクスチャをどのようにペイントするかを考えます。 すべての決定が行われたら、3Dモデルを”アンラップ”し、2D平面上に平坦化します。
- 作成しようとしているテクスチャの種類:対称かどうか;
- これらのピースを一緒にステッチするときにジョイントを最大限に取り除くために作;
- モデルとそのテクスチャの詳細に応じて、ピースをよりよく分離する方法。
- マッピングが完了すると、Photoshop、Mudbox、ZBrushでテクスチャの作成が開始されます。 私たちは、3Dモデル作成のこの段階は、モデルトポロジ自体よりもプロジェクト全体の結果にとってさらに重要であると考えています。 専門的に選ばれ、適用された技術は根本的にモデルの質そして全面的な感じを変え、改善できる。 Photoshopでは、モデルの特徴と期待される結果に応じて、拡散、鏡面、法線、または変位マップ/テクスチャを作成します。 私たちは、テクスチャリングの分野で最新の技術を研究しています,例えば、我々はマルチテクチャのような以下のテクスチャ方法を使用します,テクスチャ圧縮,半透明性,透明性,等.
- 最後に、また、作成した質感と曲の素材には3Dオブジェクトを選択したこんにちは末の描画エンジンはリアルタイムの目的を直接リアルタイム3Dエンジンです。
これらは、3Dモデルをテクスチャリングするときに従う基本的な手順に過ぎません。 テクスチャ処理は、具体的な3Dモデルの詳細に応じて大きく異なります。
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