2021年5月22日公開
2021年5月22日公開
-映画の魔法の瞬間を解凍し、それらを引き離した技術的なウィザードを祝う毎月のコラム。 このエントリでは、フィル-ティペットによって開拓された特殊効果であるgo-motionがどのように機能するかを説明します。
私はあなたのすべてがあなたの小さなツールキットとつばの広い帽子を持ってきたことを願っています-私たちはいくつかのアニメーション考古学を
1990年代初頭以前は、幻想的な生き物、恐竜、または世界の第八の驚異を映画に含めたい場合は、実用的な効果に頼らなければなりませんでした。 そして、見て、私は次のフリークと同じくらい人間サイズのスーツと巨大な人形のファンです。 しかし、一つの実用的な技術は、両方の独自の権利で創造的な媒体として、際立っている、と映画の最長サービング特殊効果の一つ:ストップモーションアニメー
その発明から約150年後、ストップモーションはまだ生きており、蹴っています。 そして、私はここに座って、トーチを点灯させ続けるためのライカとAardmanアニメーションの賞賛を歌うのが大好きですが、ストップモーションの目的の重要なチャンクが21世紀にそれをしなかったことを覚えておく価値があります。 Kubo and The Two Strings(2016)、Missing Link(2019)、A Shaun The Sheep Movie:Farmageddon(2019)のような映画は、リアリズムを目指していません。 ストップモーションは、今日存在するように、様式化され、誇張され、あなたが見ているものがアニメーション以外のものであることをあなたに納得させるこ しかし、これは常にそうではありませんでした。 しばらくの間、stop-motionの目標は、現実の世界に存在するかのように見え、動いたリアルなアニメーションシーケンスを作成することでした。
そして、これはアニメーションの歴史の中で魅力的な、運命にあれば、十年に私たちをもたらします:CGIがことわざのドアを蹴った直前に、革新的な心がストップモー ビッグピクチャーマガジンがそれを置くように、go-motionは”ほぼ忘れられた過渡的な化石”である-レイハリーハウゼンによって有名になった不思議な触覚と私た それがどのように機能したかを見てみましょう:
彼らはどうやってそれをしましたか?
長い話短い:
モーション制御アーティキュレータを使用することにより、go-motionは、カメラのシャッターが開いている間に関節人形を移動させることができます。 これにより、モーションブラーの外観が作成されます。 アイデアは、時には伝統的なストップモーションアニメーションが付属して吃音感を避けることです。
長い話長い:
go-motionの技術的側面を十分に理解するためには、なぜこのプロセスが最初に発明されたのかを理解することが重要です。
ストップモーションは、オブジェクトが徐々に移動しているときに撮影することを含む非常に時間と労働集約的な技術です。 この一連の画像が標準の24フレーム/秒で投影されると、視力の持続性として知られる光学現象が引き継ぎ、オブジェクトは(多かれ少なかれ)流動的に動
実写映画は、実際に起こった動きをキャプチャするために個々のフレームを使用していますが、ストップモーションは、フレームごとにオブジェクトをキャ その結果、ストップモーションは認識可能なスタッカート効果を作成する傾向があります。 このストロボは、アニメーション化されたオブジェクトが再配置された後、各フレームで静的であるために行われます。 あなたがランダムにストップモーションシーケンスを一時停止した場合、あなたが着陸したどのようなフレームは、スクリーンショットをつかむために素晴ら
フィルム上で撮影された実際の移動物体は、カメラのシャッターが開いている間に移動しているため、モーションブラーを持っています。 あなたがビーチでズームあなたの犬のビデオを一時停止した場合、オッズは、任意のまだフレームは犬の色の汚れではなく、完全に鋭い被写体を特色にす ストップモーションアニメーションのモーションブラーの欠如は、ストップモーションストップモーションのようにはっきりと見えるものの一部です。 そして見てください:この種のぎくしゃくした、意図的な動きは、ドン-チャフィーのジェイソンとアルゴナウツの70メートルの高さの青銅の巨人のような本質的に不格好なものに最適です。 しかし、全体として、この種の吃音は邪魔になり、ストップモーションの存在の物語の兆候になる可能性があります。 そして、これはシームレスに同じシーケンスに実写とストップモーションを統合することを望んで映画のための本当の問題になることができます。
Go-motionは、途切れの少ないストップモーションアニメーションを作成する方法として開発されました。 このプロセスの中核となるアイデアは、各フレームの露出中にパペットまたはモデルをわずかに移動させることで、各静的な再配置の間に現実的なモーションブラーが生成されます。 ストップモーションアニメーションは、静止した増分動きの画像で構成されているのに対し、go-motionは、それが動くのと同じ瞬間に撮影されたオブジェクトの画像で構成されています。
アニメーターはモーションブラーをシミュレートするために様々な技術を使用しており、その多くは、すべてをノックしたり、物事をあまり動かすことなく、各フレームの露出中にパペットをわずかに目白押しするほどであった。 あなた自身に”うわーこれはちょうどポーズを取られたモデルの写真の束を取るよりもさらに困難に聞こえる”と考えている場合は、正しいだろう。
Go-motionは、スター-ウォーズの制作中にインダストリアル-ライト&マジックとSFXウィザードフィル-ティペットによって開拓されました: エピソードV-帝国の逆襲(1980年)。 “スター–ウォーズ:エピソードIV-新しい希望”での彼の大きな休憩の間に、ティペットの特殊効果のタスクには、チェス盤の上にそれをdukingホログラフィック人形の群れのストップモーションアニメーションエフェクトが含まれていた。 この作品は、反乱軍の氷の基地がそびえ立つ、全地形装甲輸送によって攻撃されているホスの戦いを含む帝国上の彼の(とジョン*ベルクの)革新的な作 ストップモーションに関しては、ウィリス-オブライエンやハリーハウゼンがこれまでに制作したものと同じくらい記念碑的なものである。 異なる技術と異なるサイズのモデルが使用されていたが、動きの速いTauntaunsとlumbering AT-AT imperial walkersは、TippettとILMが後に開発するものよりも初歩的な形ではあるが、go-motionを使用した。 Tauntauns(同盟の二足歩行、ラクダのような生き物)の人形は、カメラのシャッターの各開口部と運動制御されたトラックに沿ってわずかに移動されました。
“ストップモーションの人々は、何年もの間、物事にモーションブラーを追加する方法を見つけようとしていましたが、それはあまりにも時間がかかり、面倒で、そ “私たちがILMに立ち上がってShop for Empireを立ち上げ始めたとき、私たちが最初にしなければならなかったことの一つは、彼らが宇宙船に使用していたモーショ それは私たちがやった非常に初歩的な配列であり、二つのタイプの技術を一緒にラッチし、彼らが何ができるかを見ていました。”
コンピュータ制御カメラがStar Warsのブルースクリーン光学効果を新たな高みに引き上げるのに役立ったのと同じように、go-motionプロセスはアニメーションのモーショ その最も洗練されたgo-motionでは、各露出の間に人形の様々な点をわずかに操作する外部ロッドを移動するためのコンピュータをプログラミングするこ 各ロッドは、人形師によってアニメーション化されたモデルの動きを記録することができるコンピュータにリンクされたステッピングモーターに付 フレーム間の従来の手の処理と結合されるこの露出された動きはかなりdang説得力をこめて見る動きのぼかしと連結された動きを作成する。
ある意味、Tippettの革新のタイミングは偶然でした。 スター-ウォーズはVFXの仕事のための要求を爆発させた。 そして、1980年代以前のCGIでは、それはgo-motionのための多くの機会を意味しました。 この技法は、”ウィロー”(1988年)の双頭のEborsiskから”ハワード-ザ-ダック”(1986年)のダーク-オーバーロード-モンスターまで、すべてに現れている。 しかし、私のお金のために、go-motionの腕前の最も驚異的な表示は、Empire:1981sword and sorcery flick Dragonslayerの後のTippettの最初のプロジェクトにあります。 Dragonslayerの怪しげな光学マットのすべてのために、名ばかりのドラゴン(その名前、私はあなたではないたわごと、Vermithrax軽蔑的です)は信じられないほどに見えます。 さまざまな技術が軽蔑的な生活をもたらすために使用されましたが、ドラゴンが土地を歩くときにgo-motionの恩恵が見えます: 巨大な獣は流動的に彼のストップモーションの祖先の吃音のどれもと私たちのimperiledヒーローの後に猛烈に自沈、狭い洞窟を通って叫びます。 Tippett、Stuart Ziff、および他のILMクリエイティブによって設計され、アニメーション化されたpejorativeのterrestrial go-motionモデルには、6本のモーター駆動ロッド(脚ごとに1本、体ごとに1本、頭ごとに1本)で構成された複雑なモーションコントロールシステムが含まれていました。 彼の動きが同じように見えることを証明するために、CGIドラゴンよりも優れていないにしても、1991年のDragonHeart、軽蔑的な重い、触覚je ne sais quoiを欠いているTippettの別の製品よりもさらに探す必要はありません。
ナイフのひねりのようなもので、ティペットは効果的にストップモーション(および拡張によってgo-motion)を時代遅れにしたプロジェクト、Jurassic Parkに直接関 もともと、go-motionは映画の恐竜の効果に広く使用される予定でしたが、Steven Spielberg監督は最終的に当時の新進気鋭のCGIを追求することにしました。 ティペットはこの映画に残り、ILMのCGIチームと緊密に協力し、古生物学的な専門知識を提供し、物理的な動きをデジタルモデルに変換するモーションエンコーダーを備えた伝統的なストップモーションアーマチュアである恐竜入力装置の協力を行った。
デジタル恐竜を創造する画期的な決定である”ジュラシック-パーク”と、それが映画の未来に与えた影響を振り返ってみましょう。 pic.ツイッター…com/sukzykh6nc
-アカデミー(@TheAcademy)October12, 2020
ゴー-モーション時代の最後の適切な映画は、1993年の夏にConeheadsのtoothy Garthokで少し後に来るだろうが、Jurassic ParkはTippettのとVFXへの業界のキャリアピボットの両方をマークした。 Go-motion、および現実的なアニメーション効果のための実行可能なオプションとしてストップモーションを振るうためのすべての重要な努力は、絶滅し 今日、機械的なモーションブラーは、過去のものであり、現在(ワームの独自の缶である)ポストプロダクションでデジタルでシミュレートすることができます。
特に、信頼できるCGIの出現はgo-motionの生存を助けませんでしたが、その部分については、技術も非常に高価でした。 ティペットはロボコップのアソシエイトプロデューサーとアニメーターの両方を務め、クレイグ-ヘイズ、ランディ-ダトラ、ハリー-ウォルトンとともに、威嚇的で階段に不利な執行ドロイドED-209のシーケンスを監督した。 ED-209効果は、主に静的な、七フィートの高さ、300ポンドのモデルだけでなく、より多関節人形で構成されていました。 “私たちはGo-Motionを買う余裕がありませんでした”とTippettはVFX Voiceに語ります。 “そして、あなたが知っている、信憑性の面では、ロボットはストップモーションプロセスに自分自身を貸す傾向があります。”そして、一日の終わりに、これは最大のお持ち帰りです:必ずしも”より良い”または”より悪い”技術はなく、与えられた物語(とその予算)に最も適したものだけ
先例は何ですか?
go-motionの基本原理は、少なくとも1920年代から存在していたと考えられています。伝説的なポーランド-ロシアのストップモーションアニメーターであるLadislas Starevichは、フランスに定住した後にこの技術を発明したと言われています。 スタレヴィッチは、1921年の映画”The Beautiful Lukanida”で彼が発明した技術である人形ベースのアニメーションの先駆者として今日記憶されています。 彼はまた、関節ワイヤー脚を持つ死んだバグの使用を含む動物の主人公と映画を撮影するために悪名高いです。
マーク-プレイヤーが2016年の記事”Media-Morphosis”で指摘しているように、スタレヴィッチのストップモーションは”期間中は異常に流動的だった”。 Go-motionに関する限り、Starevichは”bump”技術を採用していると言われており、人形をモーションに設定した後に人形を露出させて説得力のあるモーションブラーを作成したと言われています。 彼はまた、”テーブルを移動”技術を使用していると言われています:文字が走ったとき、彼は反対の方向にセットを移動しました。 あなたは彼の1937年の絵を含むスタレビッチの後の映画の数で自分のために結果を見ることができますフォックスの物語、彼の最初の完全にアニメーシ
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