고등 교육 경험의 대부분은 글로벌 전염병의 진통 온라인으로 이동함에 따라,이 새로운—그리고 아마도 영구적으로 변경—교육 환경에서 생존과 번영하는 방법에 대한 많은 담론이 있습니다. 많은 강사가 부정 행위를 줄이기 위해 학생 감시의 증가를 승인(심지어 요구)했습니다. 다른 사람들은 전달 및 평가를 간소화하기 위해 새롭고 개선 된 온라인 학습 관리 시스템을 요구했습니다. 한편,교수진은 비현실적인 생산 기대가 학생과 강사 모두에게 소진율을 증가 시켰다고 주장했다.
이 극심하고 제한적이며 징벌적인 문화에서 재미는 어디에 있습니까? 이 방법 이어야 하는가?
조직화 된 전달 및 의미있는 평가와 같은 문제는 교육과 학습에 중요한 요소이지만,우리는 유행성 시대를 통해 우리를 인도 할 것이며,그 후 실제로 오랫동안 긍정적 인 교실 경험이라고 제안합니다. 그러한 경험은 단순히 폭정으로부터 자유로운 것으로 간주되어서는 안되며,명백히 즐겁고,우리가 감히 말할 수있는 재미로 간주되어야합니다. 긍정적이거나 재미있는 환경을 제안하는 것은 그 자체로 주목할만한 것은 아니지만,주목할만한 것은 고등 교육 교실에서 재미를 만들고 육성하는 것에 대한 학술 문헌의 놀라운 부족입니다.
이 용서할 수없는 감독을 해결하기 위해 우리는 학문적 또는 지적 엄격함을 희생하지 않고 재미,놀이,장난기 및 유머의 중요성을 포용하는 교육 철학으로 우스꽝스러운 교육학을 제안합니다. 이 철학은 긍정적 인 측면을 통합하고 교수진이 스트레스를 덜받는 학습 환경을 조성하는 데 도움이됩니다.)즐거운-학생 및 강사 모두에게 참여,동기 부여 및 학습 결과를 높입니다.
재미는 본질적인 동기부여이다:우리가 체스를 하거나,암벽등반을 하거나,춤을 추게 하는 느낌. 전통적으로 교육은 학생이 칭찬,검증을 구하거나 처벌 또는 수치심을 피할 때와 같이 성적을 외적 동기 부여로 사용했습니다. 그러나 외적 보상은 내재적 동기를 침식합니다; 자기 만족의 감각은 외부 동기 부여가 인수 될 때 손실됩니다.
따라서 학생들의 즐거움 감각에 의존하여 교실 활동과 교재에 참여하는 것이 더 합리적입니다. 마찬가지로,교수진은 자신의 월급 또는 교수 라운지에서 가끔 무료 도넛에 의해보다 재미에 의해 자신의 교육 작업에 더 많은 동기 부여가 될 가능성이 높습니다. 재미있는 환경을 만들고 유지하는 것은 윈-윈 제안으로 만 볼 수 있습니다.
재미의 어려움은 본질적으로 주관적이라는 것이다. 하나는 다른 사람이 재미를 만들 수 없습니다,재미의 한 학생의 아이디어는 다른 사람과 다를 수 있습니다.강사는 단순히 학생들이 재미를 가질 가능성이있는 조건을 만들 수 있습니다. 그리고 우리는 그렇게하는 것이 노력의 가치가 있다고 주장합니다.
어떤 종류의 조건이 고등 교육 교실에서 재미에 기여—온라인 또는 대면 여부?
첫째,놀이는 외부의 동기에 가장 덜 의존하는 활동이다. 즉,놀이는 재미에 의해 주도됩니다. 그러므로 우리가 놀이가 허용 될뿐만 아니라 장려되는 환경을 조성한다면,우리는 학생들이 내재적 동기 부여에 의해 주도되는 활동(아마도 전적으로)에 참여하는 상황을 만들었습니다. 교육자로서,우리는 학습의 서비스에이 활동을 사용할 수 있습니다. 예를 들어,무니와 하키슨(2018)은 인적 자원 관리를 가르치는 데 게임을 구현했으며,퓨린 톤과 버크(2019)는 회계 수업에 재미를 통합했으며 프랜시스(2012)는 정보 활용 능력을 가르치는 데 재미를 사용했습니다.
다음으로,학생과 교직원 모두 장난기있는 성향으로 새롭고 변화하는 학습 환경에 접근 할 수 있습니다. 장난기는 교실 참가자들이 고의적으로 심각하지 않은 방식으로 놀이 활동에 기꺼이 참여하는 것입니다. “진지한”학자들이 그러한 사고방식에 그들의 진주를 집어넣을 수 있지만,개인 학습(프로이어,2011),창의성(식스젠트미할리,1975)대인관계 상호 작용(자렛&번리,2010),품질에 대한 관심(글린,1991)및 전반적인 성과(프로이어&루치,2011;글린&웹스터,1992 1993 년).
마지막으로 유머는 우스꽝스러운 교육학 모델에서 핵심적인 역할을 한다. 이 요소는 태도이며 벤젤론의(2009)”교실 경험을 즐겁게 만드는 모든 사건”(313 페이지)의 정의를 사용합니다. 재미,놀이 및 장난기와 같은 우스꽝스러운 교육학의 다른 측면은 쾌적한 환경에서 경험하지 않으면 가치가 없습니다. 기분이나 마음의 상태와 재미있는 것의 질로 간주되는 좋은 유머는 다른 모든 요소의 효능을 뒷받침합니다.
“유머러스 한”유머는 또한 재미와 밀접하게 연결되어 있으며 스트레스의 영향의 절제(슬리터,케일,&위안,2014),불안의 감소(벤젤룬,2009),자부심의 증가(레이,코헨,&러슬러,2010)를 포함하여 교육적으로 바람직한 다양한 이점을 가지고 있습니다. 누구가 약간 웃음을 꺼리지 않는가,노력 및 평가에 괴롭혀 다르게 스트레스가 많은 환경안에 특별하게?
우스꽝스러운 교육학을 구현하는 것은 물론 각 개별 과정의 내용과 맥락,자료 및 학습 목표에 상대적입니다. 그러나 대부분의 고등 교육 상황에서 사용할 수있는 네 가지 일반적인 제안이 있습니다:
- 좋은 유머
긍정적 인 태도는 학생들에게 더 많은 것을 초대하고,더 쾌적한 환경으로 이어지며,이는 학습에 더 도움이됩니다. 유머의 다른 측면-적절한 유머를 기반으로 한 웃음-학생들의 재료 회상을 돕습니다(완저,프라이머,&어윈,2010). 유머러스 한 삽화,예제,문제 또는 이야기를 포함하여 전부는 아니지만 대부분의 교육 환경에 통합 될 수 있습니다.
2. 놀이는 게임 화
이 재미 있기 때문에 우리는 재생할 수 없습니다. 많은 교육자들이 기술 도구를 통해 코스를 게임 화했지만 저 기술 퍼즐,게임 및 온라인 설문 조사도 놀이로 분류 할 수 있습니다. 놀이는 기대로 시작됩니다-학생들이 새로운 아이디어의 모양을보기 시작하면 학습의 긴장과 흥분을 경험합니다. 놀이 자체는 학생이 새로운 개념에 참여하고 실험 할 수있는 도구입니다.
3. 공동체의 창조와 육성
우스꽝스러운 교육학의 전체는 사회적 관계의 개념에 입각한다. 재미,놀이 및 장난기는 본질적으로 사회적입니다. 이 사회적 본성은 웰빙에 긍정적 인 영향을 미칩니다. 학생들이 장난 방식으로 상호 작용할 수있는 기회를 제공-예를 들어,개인 또는 온라인에서 작은 브레이크 아웃 토론 그룹에서-대인 관계 및 그들과 관련된 모든 혜택을 향상시킵니다. 심지어 내성적 온라인 설문 조사 나 게임에 참여할 수 있습니다,이는 거의 또는 전혀 언어 적 참여 또는 시각적 인 외관을 필요로.
4.
교수진은 장난기와 유머가 특징 인 우스꽝스러운 사고 방식을 모델링하는 데 도움이 될 것입니다. 코스 내용에 대한 양성 및 열정을 모델링하려는 의지는 학생들이 학습에 더 몰두 할 수 있도록 장려합니다.
우스꽝스러운 틀 안에서 배우는 학생들은 학습 동기 부여 향상,창의력 향상,교실로 인한 스트레스 감소,전반적으로 더 긍정적 인 학습 환경을 즐깁니다. 마찬가지로,우스꽝스러운 교육학을 채택한 교수진은 학생들의 학습 향상에 관심을 보일뿐만 아니라 세계의 모든 무료 도넛이 제공 할 수없는 방식으로 자신의 작품을 즐길 수있는 기회의 문을 열어주고 있습니다.
티.키스 에드먼즈는 브랜든 아시니 보인 커뮤니티 칼리지에서 전임 교수이다,메가,캐나다. 그는 또한 종종 브랜든 대학에서 경영학과에서 강의를 찾을 수 있습니다.
박사. 샤론 로리 셀라 온타리오 기술 대학,오샤와,온,캐나다에서 통신 및 디지털 미디어 연구의 부교수입니다. 그녀는 온타리오 기술 교육 상(2009 및 2013),사회 과학 및 인문 교육 상(2014 및 2019),팀 맥티어넌 학생 멘토십 상(2020)을 수상했습니다.2009. 대학 교실에서 유머 사용에 대한 경험적 조사. 교육,비즈니스 및 사회:현대 중동 문제,2(4),312-322.
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