어떻게 그런 일을 했는지 환영한다. -영화 마법의 순간을 풀고 그들을 뽑아 기술 마법사를 기념 월간 열. 이 항목은 이동 모션,필 티펫에 의해 개척 특수 효과가 작동하는 방법을 설명합니다.
여러분 모두 작은 툴킷과 챙이 넓은 모자를 가져 오셨기를 바랍니다.
1990 년대 초 이전에는 환상적인 생물,공룡 또는 세계의 8 번째 불가사의를 영화에 포함시키고 싶다면 실용적인 효과에 의존해야했습니다. 그리고 봐,나는 다음 괴물만큼 남자 크기의 양복과 거대한 인형의 팬이다. 그러나 하나의 실용적인 기술은 그 자체로 창조적 인 매체이자 영화에서 가장 오래 지속되는 특수 효과 중 하나 인 스톱 모션 애니메이션으로 두드러집니다.
발명 후 거의 150 년이 지난 지금도 스톱 모션은 여전히 살아 있고 발로 차고 있습니다. 제가 여기 앉아서 라이카와 아드 만 애니메이션의 찬사를 노래하고 싶지만 횃불을 켜서 유지하는 동안,스톱 모션의 목적의 중요한 덩어리가 21 세기로 그것을 만들지 않았다는 것을 기억할 가치가 있습니다. 같은 영화 쿠보 그리고 두 문자열(2016),누락 된 링크(2019)및 숀 양 영화:파마 게돈(2019)는 사실주의를 목표로하지 않습니다. 오늘날 존재하는 스톱 모션은 양식화되고 과장되어 있으며,당신이보고있는 것이 애니메이션 이외의 것임을 확신시키는 데 관심이 없습니다. 그러나 이것은 항상 사실이 아니었다. 잠시 동안 스톱 모션의 목표는 현실 세계에 존재하는 것처럼 보이고 움직이는 생생한 애니메이션 시퀀스를 만드는 것이 었습니다.
그리고 이것은 애니메이션 역사에서 매혹적인,운명이라면,10 년으로 우리를 데려옵니다. 큰 그림 잡지가 말했듯이,이동-모션은”거의 잊혀진 과도 화석”입니다-레이 해리 하우젠에 의해 유명해진 기괴한 촉감과 우리가 디지털 시대에 익숙해 한 운동 유동성 사이의 야심 찬 다리. 어떻게 작동하는지 살펴 보겠습니다.
어떻게 그렇게 했습니까?
긴 이야기 짧은:
모션 제어 교합을 사용 하 여 이동 모션 카메라의 셔터가 열려 있는 동안 관절된 꼭두각시 이동 수 있습니다. 이 모션 블러의 모양을 만듭니다. 아이디어는 때때로 전통적인 스톱 모션 애니메이션과 함께 제공되는 말더듬 느낌을 피하는 것입니다.
롱 스토리 롱:
고모션의 기술적 측면을 충분히 이해하기 위해서는 왜 그 과정이 처음에 발명되었는지를 이해하는 것이 중요하다.
스톱 모션은 물체를 점진적으로 움직일 때 촬영하는 매우 시간적이고 노동 집약적 인 기술입니다. 이 일련의 이미지가 초당 표준 24 프레임으로 투사 될 때,비전의 지속성으로 알려진 광학 현상이 이어지고 물체가 유동적으로(다소)움직이는 것처럼 보입니다.
실사 영화는 실제로 일어난 움직임을 캡처하기 위해 개별 프레임을 사용하는 반면,스톱 모션은 개별 프레임을 사용하여 프레임 단위로 객체를 캡처합니다. 결과적으로 스톱 모션은 인식 할 수있는 스타카토 효과를 생성하는 경향이 있습니다. 이 스트로브는 애니메이션 객체가 재배치 된 후 각 프레임에서 정적이기 때문에 발생합니다. 당신이 무작위로 스톱 모션 시퀀스를 일시 중지한다면,당신이에 착륙 어떤 프레임은 믿을 움직임을 만들기위한 스크린 샷을 잡아에 좋은하지만 다소 문제가되는,완벽하게 날카로운 것입니다.
필름에 촬영된 실제 움직이는 물체는 카메라의 셔터가 열려 있는 동안 움직이기 때문에 모션 블러가 있습니다. 너가 바닷가에 급상승하는 너의 개의 영상을 쉰것을 이으면,확율은 어떤 준 아직도 구조가 완전하게 예리한 주제보다는 오히려 개 착색한 얼룩을 특색짓을텐데 고 이다. 스톱 모션 애니메이션의 모션 블러 링의 부족은 스톱 모션이 스톱 모션처럼 뚜렷하게 보이게하는 것의 일부입니다. 그리고 봐:육포,의도적 인 움직임의이 종류는 돈 채피의 제이슨과 모험가의 70 미터 높이의 청동 거인 같은 본질적으로 투박한 무언가에 적합합니다. 그러나,전반적으로,말더듬 이런 종류의 혼란과 스톱 모션의 존재의 고자질 기호가 될 수 있습니다. 그리고 이것은 실사 및 스톱 모션을 동일한 시퀀스로 완벽하게 통합하기를 희망하는 영화의 실제 문제가 될 수 있습니다.
이동 모션은 덜 고르지 보이는 스톱 모션 애니메이션을 만드는 방법으로 개발되었다. 이 프로세스의 핵심 아이디어는 각 프레임의 노출 중에 꼭두각시 또는 모델을 약간 움직이는 것을 포함하며,이는 각 정적 재 위치 사이에서 사실적인 모션 블러를 생성합니다. 스톱 모션 애니메이션은 정지,증분 움직임의 이미지로 구성되어 있지만 이동 모션은 움직이는 것과 동일한 순간에 촬영 한 물체의 이미지로 구성됩니다.
애니메이터들은 모션 블러를 시뮬레이션하기 위해 다양한 기법을 사용했는데,그 중 다수는 모든 것을 노크하거나 너무 많이 움직이지 않고 각 프레임을 노출하는 동안 꼭두각시를 약간 뒤흔들었다. 너가 너자신에게”와우 생각하면 이것은 정당할 자세를 취한 모형”의 사진의 낱단을 가지고 가기보다는 조차 열심히 소리가 난다 너는 정확할텐데.
고 모션 산업 빛&스타워즈 제작 중 매직과 특수효과 마법사 필 티펫에 의해 개척되었다: 에피소드 5-제국의 역습(1980). 그의 큰 휴식 시간 동안 스타 워즈:에피소드 4-새로운 희망,티펫의 특수 효과 작업에는 체스 판에 그것을 때리는 홀로그램 인형의 경도의 스톱 모션 애니메이션 효과가 포함되었습니다. 이 작품은 반군의 얼음 기지가 우뚝 솟은 모든 지형 장갑 수송선에 의해 폭행되는 호스 전투를 포함하여 제국에 대한 그의(그리고 존 버그의)혁신적인 작업의 문을 열었습니다. 스톱 모션에 관한 한,이 시퀀스는 윌리스 오브라이언이나 해리 하우젠이 제작 한 것만큼이나 기념비적입니다. 다른 기술과 다른 크기의 모델이 사용되었지만 빠르게 움직이는 도운타운과 육중 한 임페리얼 워커는 모두 고 모션을 사용했습니다. 도운 타인(얼라이언스의 두발,낙타 같은 생물)의 경우 인형은 카메라 셔터가 열릴 때마다 모션 제어 트랙을 따라 약간 움직였습니다.
“스톱 모션 사람들은 몇 년 동안 사물에 모션 블러를 추가하는 방법을 알아 내려고 노력했지만 너무 시간이 많이 걸리고 번거로 웠습니다. “우리가 일엠에 일어나서 엠파이어에 대한 상점을 설립하기 시작했을 때,우리가해야 할 첫 번째 일 중 하나는 우주선에 사용되는 모션 제어 기술을 결합한 실험을 한 다음 스톱 모션 캐릭터에 적용 할 수있는 방법을 찾는 것이 매우 분명했습니다. 그것은 우리가 한 아주 기초적인 배열로 끝났고,단지 두 종류의 기술을 함께 묶어서 그들이 무엇을 할 수 있는지 보는 것이 었습니다.”
컴퓨터 제어 카메라가 스타워즈의 블루 스크린 광학 효과를 새로운 차원으로 끌어 올리는 데 중요한 역할을 했듯이,이동 모션 프로세스는 애니메이션의 모션 제어 메커니즘의 잠재력을 활용하고자 했다. 가장 정교한에서 이동-모션 약간 각 노출시 꼭두각시에 다양한 지점을 조작 할 외부 막대를 이동하는 컴퓨터를 프로그래밍 참여했다. 각 막대는 인형극에 의해 애니메이션으로 모델의 움직임을 기록 할 수있는 컴퓨터에 연결된 스테퍼 모터에 부착됩니다. 프레임 사이의 전통적인 손 조작과 결합 된이 노출 된 움직임은 꽤 설득력있게 보이는 모션 블러로 관절 운동을 만듭니다.
어떤 의미에서 티펫의 혁신 시기는 우연이었다. 스타 워즈는 시각적 효과 작업에 대한 수요를 폭발 시켰습니다. 그리고 1980 년대 초반,그것은 이동 모션에 대한 많은 기회를 의미했습니다. 이 기술은 버드 나무(1988)의 양두 에보 르시 스크에서 하워드 더 오리(1986)의 다크 오버로드 몬스터에 이르기까지 모든 것에 나타납니다. 하지만,내 돈을 위해,이동-모션의 노하우의 가장 놀라운 디스플레이는 제국 후 티펫의 첫 번째 프로젝트에:1981 검과 마법 영화 드래곤 슬레이어. 드래곤 슬레이어의 모든 모호한 광학 매트에 대해,직함 용(그 이름,나는 당신을 괴롭히지 않습니다,버미 트락스 경멸입니다)은 믿을 수 없을 정도로 보입니다. 다양한 기술이 삶에 경멸을 가지고 사용되었지만,용 땅에 산책 할 때 이동 모션의 혜택을 볼 수 있습니다: 거대한 짐승은 그의 스톱 모션 조상의 말더듬 없음과 함께 우리의 위태로운 영웅 후 격렬하게 돌진,좁은 동굴을 통해 유동적으로 시끄럽게. 경멸의 지상파 이동 모션 모델은 여섯 모터 구동로드(각 다리 하나,몸 하나,머리 하나)로 구성된 복잡한 모션 제어 시스템을 포함. 1991 년의 드래곤하트,티펫의 또 다른 제품은 경멸적인 무게감,촉감이 부족하다.
칼 트위스트의 무언가에서,티펫은 효과적으로 스톱 모션(및 확장 이동 모션)쓸모 만든 프로젝트에 직접 참여했다:쥬라기 공원. 원래는 고 모션이 영화에서 공룡 효과에 광범위하게 사용될 예정 이었지만 스티븐 스필버그 감독은 궁극적으로 그 당시 다가올 컴퓨터 과학 기술을 추구하기로 결정했습니다. 티펫은 그의 고생물학적 전문성을 모두 빌려준 일엠 씨엔씨팀과 긴밀히 협력하고,물리적 움직임을 디지털 모델로 변환하는 모션 인코더가 있는 전통적인 스톱 모션 뼈대인 공룡 입력 장치에 협력했다.
디지털 공룡을 만드는 획기적인 결정인”쥬라기 공원”과 그것이 영화의 미래에 미친 영향을 되돌아 봅니다. 그림.트위터.2015 년 10 월 15 일(토)~2015 년 10 월 15 일(일)12, 2020
고 모션 시대의 마지막 적절한 영화는 1993 년 여름에 조금 늦게 올 것이지만 콘헤즈’이빨 가톡,쥬라기 공원 티펫과 업계의 경력을 모두 표시했습니다. 이동 모션,사실적인 애니메이션 효과에 대한 실행 가능한 옵션으로 스톱 모션을 행사하는 모든 중요한 노력은 멸종했다. 오늘날 기계식 모션 블러는 과거의 일이며 이제는 포스트 프로덕션(자체 웜 캔)에서 디지털 방식으로 시뮬레이션 할 수 있습니다.
특히,신뢰할 수 있는 컴퓨터 과학기술의 출현은 고모션의 생존에 도움이 되지 않았지만,이 기술 또한 엄청나게 비쌌다. 티펫은 로보캅의 준 프로듀서이자 영화에서 애니메이터로 활동했으며,위협적이고 계단적인 집행 드로이드 에드-209 의 시퀀스를 크레이그 헤이즈,랜디 두트라,해리 월튼과 함께 감독했습니다. 에 드-209 효과 대부분 정적,7 피트 높이,300 파운드 모델 뿐만 아니라 더 관절 꼭두각시 구성 되었다. “우리는 이동 모션을 감당할 수 없었습니다.” “그리고 당신은 믿을 수 측면에서,로봇은 스톱 모션 과정에 자신을 빌려하는 경향이 알고있다.”그리고,하루의 끝에서,이것은 가장 큰 테이크 아웃입니다:반드시”더 나은”또는”더 나쁜”기술은 없으며,주어진 이야기(및 예산)에 가장 적합한 기술 만 있습니다.
선례는 무엇입니까?
고 모션의 기본 원리는 적어도 1920 년대부터 존재해 왔다고 한다.전설적인 폴란드-러시아 스톱 모션 애니메이터 라디슬라스 스타레비치는 프랑스에 정착한 후 이 기술을 발명했다고 한다. 스타레비치는 오늘날 꼭두각시 애니메이션의 선구자로 기억되고 있으며,이 기술은 1921 년 영화를 통해 그가 발명한 기술이다. 그는 또한 관절 와이어 다리와 죽은 버그의 사용을 포함하여 동물 주인공과 함께 영화를 촬영 악명이다.
마크 플레이어 노트 그의 2016 년 기사”미디어 형태”,스타 레 비치의 스톱 모션은”기간 동안 비정상적으로 유동적이었다”. 고 모션에 관한 한,스타레비치는”범프”기술을 사용했다고 알려져 있는데,이 기술에서는 꼭두각시를 모션으로 설정 한 후 노출시켜 설득력있는 모션 블러를 만들었다. 그는 또한”테이블 이동”기술을 사용했다고한다:문자가 실행되면,그는 반대 방향으로 세트를 움직였다. 당신은 스타 레 비치의 이후 영화의 숫자에 자신에 대한 결과를 볼 수 있습니다,그의 포함 1937 그림 여우의 이야기,그의 첫 번째 완전히 애니메이션 장편 영화.
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