Velkommen Til Hvordan Gjorde de Det? – en månedlig kolonne som pakker ut øyeblikk av filmmagi og feirer de tekniske veiviserne som trakk dem av. Dette innlegget forklarer hvordan go-motion, den spesielle effekten utviklet Av Phill Tippett, fungerer.
jeg håper dere alle tok med dere små verktøysett og brede hatter — fordi vi skal gjøre litt animasjonsarkeologi!
Før tidlig på 1990-tallet, hvis du ønsket å inkludere fantastiske skapninger, dinosaurer eller åttende underverk i filmen din, måtte du stole på praktiske effekter. Og se, jeg er en fan av mann-sized dresser og enorme dukker så mye som den neste freak. Men en praktisk teknikk skiller seg ut, både som et kreativt medium i seg selv, og en av kinoens lengste serveringseffekter: stop-motion animasjon.
Nesten 150 år Etter oppfinnelsen er stop-motion fortsatt i live og sparker. Og mens jeg vil gjerne sitte her og synge rosene Til Laika og Aardman Animasjoner for å holde fakkelen tent, er det verdt å huske at en betydelig del av stop-motion formål ikke gjorde det til det 21.Århundre. Filmer Som Kubo and The Two Strings (2016), Missing Link (2019) og Sauen Shaun: Farmageddon (2019) sikter ikke mot realisme. Stop-motion, som den eksisterer i dag, er stilisert, overdrevet og ikke interessert i å overbevise deg om at det du ser på er noe annet enn animasjon. Men dette var ikke alltid tilfelle. For en tid var stop-motion mål å skape livlige animerte sekvenser som så og beveget seg som om de eksisterte i den virkelige verden.
Og dette bringer oss til et fascinerende, hvis dømt, tiår i animasjonshistorie: en periode hvor innovative sinn søkte (og uten tvil lyktes) å bringe stop-motion til et nytt nivå av realisme rett før CGI sparket den ordspråklige døren ned. Som Big Picture magazine sier det, er go-motion et » nesten glemt overgangsfossil—-en ambisiøs bro mellom den uhyggelige taktiliteten Som Ray Harryhausen har gjort berømt og den kinetiske fluiditeten vi har blitt vant til i den digitale tidsalderen. La oss ta en titt på hvordan det fungerte:
Hvordan gjorde de det?
Lang historie kort:
ved å bruke bevegelseskontrollerte artikulatorer, gjør go-motion det mulig for en artikulert dukke å bevege seg mens lukkeren på kameraet er åpen. Dette skaper utseendet på bevegelsesuskarphet. Tanken er å unngå den stammende følelsen som noen ganger kommer med tradisjonell stop-motion animasjon.
Lang historie lang:
for å fullt ut sette pris på de tekniske aspektene ved go-motion, er det viktig å forstå hvorfor prosessen ble oppfunnet i utgangspunktet.
Stop-motion Er en svært tids – og arbeidsintensiv teknikk som innebærer fotografering av objekter som de flyttes trinnvis. Når denne serien av bilder projiseres på standard 24 bilder per sekund, tar et optisk fenomen kjent som persistens av visjon over og objektet ser ut til å bevege seg (mer eller mindre) flytende.
mens live-actionfilm bruker individuelle rammer for å fange bevegelse som faktisk skjedde, bruker stop-motion individuelle rammer for å fange objekter ramme for ramme. Som en konsekvens har stop-motion en tendens til å skape en gjenkjennelig stakkato effekt. Denne strobingen skjer fordi det animerte objektet er statisk i hver ramme etter at det er reposisjonert. Hvis du skulle tilfeldig pause en stop-motion sekvens, uansett ramme du landet på ville være helt skarp, noe som er flott for å gripe skjermbilder, men noe problematisk for å skape troverdig bevegelse.
ekte bevegelige objekter fanget på film har bevegelsesuskarphet fordi de beveger seg mens lukkeren på kameraet er åpen. Hvis du skulle pause en video av hunden din som zoomer på en strand, er oddsene at en gitt stillbilde vil inneholde en hundfarget flekk i stedet for et helt skarpt motiv. Stop-motion animasjonens mangel på bevegelsessløring er en del av det som gjør stop-motion ser så tydelig ut som stop-motion. Og se: denne typen rykkete, bevisst bevegelse er perfekt for noe iboende clunky som den 70 meter høye bronsegiganten I Don Chaffey ‘ S Jason and The Argonauts. Men stort sett kan denne typen stamming være distraherende og et fortellende tegn på stop-motion tilstedeværelse. Og dette kan være et reelt problem for en film som håper å sømløst integrere live-action og stop-motion i samme rekkefølge.
Go-motion ble utviklet som en måte å skape mindre hakkete stop-motion animasjon. Kjerneideen i prosessen innebærer å flytte marionetten eller modellen litt under eksponeringen av hver ramme, noe som gir en realistisk utseende bevegelsesuskarphet mellom hver statisk re-posisjonering. Mens stop-motion animasjon består av bilder av still, inkrementelle bevegelser, består go-motion av bilder av objektet tatt i samme øyeblikk som det beveger seg.
Animatorer brukte en rekke teknikker for å simulere bevegelsesuskarphet, hvorav mange utgjør litt jostling marionetten under eksponeringen av hver ramme uten å banke alt over eller flytte ting for mye. Hvis du tenker på deg selv «wow dette høres enda vanskeligere enn bare å ta en haug med bilder av en poserte modell» du ville være riktig.
Go-motion ble utviklet Av Industrial Light & Magi Og SFX wizard Phil Tippett under produksjonen Av Star Wars: Episode V: Imperiet Slår Tilbake (1980) Under Sin store pause På Star Wars: Episode IV – A New Hope, Inkluderte Tippetts spesialeffektoppgaver en stop-motion animert effekt av en gjeng holografiske figurer som duker den ut på et sjakkbrett. Dette arbeidet åpnet døren for Hans (Og Jon Bergs) innovative arbeid På Empire, inkludert Slaget Ved Hoth, hvor Rebellens isbase blir angrepet av tøffe terrengpansrede transporter. Når det gjelder stop-motion, er sekvensen så monumental som Noe Willis O ‘ Brien eller Harryhausen noensinne produsert. Mens ulike teknikker og ulike størrelse modeller ble brukt, de raske Tauntauns og lumbering at-at imperial walkers både gjort bruk av go-motion, om enn i en mer rudimentær form enn Hva Tippett og ILM senere skulle utvikle. For Tauntauns (alliansens bipedale, kamellignende skapninger) ble dukkene flyttet litt langs et bevegelsesstyrt spor med hver åpning av kamerautløseren.
«Stop-motion-folk hadde i årevis forsøkt å finne ut måter å legge til bevegelsesuskarphet på ting, men det var for tidkrevende og tungvint, og ingenting så veldig bra ut til det punktet,» Forklarer Tippett I Heather A. Wixtons Monster Squad. «Da VI kom OPP TIL ILM og begynte å sette opp Butikk For Empire, var det veldig klart at en av de første tingene vi måtte gjøre var å eksperimentere med å kombinere bevegelseskontrollteknologi som de brukte til romskipene, og deretter finne en måte å bruke den på stop-motion-tegn. Det endte med å være et veldig rudimentært utvalg som vi gjorde, hvor det bare var å låse sammen to typer teknologi og se hva de kunne gjøre.»
Akkurat som datastyrte kameraer var medvirkende til å heve Star Wars ‘ blåskjerm optiske effekter til nye høyder, forsøkte go-motion-prosessen å kapitalisere på potensialet for bevegelseskontrollmekanismer for animasjon. På sitt mest sofistikerte, go-motion involvert programmering av en datamaskin for å flytte eksterne stenger som ville litt manipulere ulike punkter på en marionett under hver eksponering. Hver stang ville være festet til stepper motorer knyttet til en datamaskin som er i stand til å registrere bevegelsene til modellen som den ble animert av puppeteers. Denne eksponerte bevegelsen, kombinert med tradisjonell håndmanipulering mellom rammer, skaper artikulert bevegelse med bevegelsesuskarphet som ser ganske dang overbevisende ut.
på en måte var timingen Av Tippetts innovasjon tilfeldig. Star Wars eksploderte etterspørselen ETTER VFX-arbeid. Og i pre-CGI 1980-tallet betydde det mange muligheter for go-motion. Teknikken vises i alt fra den tohodede Eborsisken I Willow (1988) til Det Morke Overlordmonsteret I Howard The Duck (1986). Men for mine penger er den mest forbløffende visningen av go-motion ‘ s dyktighet I Tippetts første prosjekt etter Empire: 1981 sword and sorcery flick Dragonslayer. For Alle Dragonslayer ‘ s tvilsomme optiske matting, ser den titulære dragen (hvis navn, jeg skit deg ikke, Er Vermithrax Pejorative) utrolig ut. Mens en rekke teknikker ble brukt til å bringe Nedsettende til liv, go-motion er boons er synlige når dragen går på land: den enorme dyret flytende clamors gjennom trange huler, scuttling rasende etter vår i fare helten med ingen av stamming av hans stop-motion forfedre. Konstruert og animert Av Tippett, Stuart Ziff, og en rekke ANDRE ILM-reklamer, inkluderte den terrestriske go-motion-modellen Av Pejorative et komplekst bevegelseskontrollsystem bestående av seks motordrevne stenger (en for hvert ben, en for kroppen og en for hodet). For bevis på at hans bevegelse ser identisk ut, om ikke bedre enn NOEN cgi-drage, trenger vi ikke se lenger enn 1991s DragonHeart, et annet produkt Av Tippetts som mangler Pejorative ‘ s weighty, taktile je ne sais quoi.
I noe av en kniv vri, Tippett var direkte involvert i prosjektet som effektivt gjort stop-motion (og i forlengelse go-motion) foreldet: Jurassic Park. Opprinnelig skulle go-motion bli brukt mye for dinosaureffektene i filmen, men regissør Steven Spielberg valgte til slutt å forfølge den da up-and-coming CGI. Tippett forble på filmen, og jobbet tett med ILMS CGI-team som lånte både sin paleontologiske kompetanse og samarbeidet om Dinosaur-Inngangsenheten, en tradisjonell stop-motion armatur med bevegelseskodere som oversatte fysisk bevegelse til en digital modell.
et tilbakeblikk på «Jurassic Park», den banebrytende beslutningen om å skape digitale dinosaurer, og virkningen det hadde på fremtidens filmer. bilde.Twitter.com / suKZykh6NC
— Akademiet (@TheAcademy) oktober 12, 2020
Mens den siste riktige filmen av go-motion-æraen ville komme litt senere sommeren 1993 med Coneheads’ toothy Garthok, markerte Jurassic Park Både Tippetts og bransjens karriere-pivot INN I VFX. Go-motion, og all betydelig innsats for å bruke stop-motion som et levedyktig alternativ for realistiske animerte effekter, ble utryddet. I dag er mekanisk bevegelsesuskarphet stort sett en ting fra fortiden og kan nå simuleres digitalt i etterproduksjon(som er sin egen ormebur).
Spesielt, mens adventen av troverdig CGI ikke hjalp go-motion overlevelse, for sin del, var teknikken også uoverkommelig dyr. Tippett tjente Både Som Robocops medprodusent og en animator på filmen, og overvåket sekvensene AV den truende, trapp-ugunstige håndhevelsesdroiden ED-209 sammen Med Craig Hayes, Randy Dutra og Harry Walton. ED-209-effekten bestod av en for det meste statisk, syv fot høy, 300 pund modell, samt en mer artikulert marionett. «Vi hadde ikke råd Til Go-Motion,» Forteller Tippett VFX Voice. «Og du vet, når det gjelder troverdighet, har roboter en tendens til å låne seg til stopp-bevegelsesprosessen. Og på slutten av dagen er dette den største takeaway: det er ikke nødvendigvis» bedre «eller» verre » teknikker, bare det som passer best for en gitt historie (og budsjettet).
Hva er presedensen?
det grunnleggende prinsippet bak go-motion har visstnok eksistert siden minst 1920-tallet. Legendarisk polsk-russisk stop-motion animator Ladislas Starevich sies å ha oppfunnet teknikken etter bosetting I Frankrike. Starevich huskes i dag som en pioner innen dukkebasert animasjon, en teknikk han alle, men oppfunnet med sin 1921-film The Beautiful Lukanida. Han er også beryktet for å skyte filmer med dyr hovedpersoner, inkludert bruk av døde bugs med artikulert wire ben.
Som Mark Player bemerker i sin 2016-artikkel «Media-Morphosis», Var Starevits stop-motion «uvanlig flytende for tidsperioden». Når Det gjelder go-motion, Sies Starevich å ha brukt» bump » – teknikken, der han ville avsløre marionetten etter å ha satt den i bevegelse for å skape overbevisende motion-blur. Han er også sagt å ha brukt» move the table » teknikk: når et tegn løp, han flyttet settet i motsatt retning. Du kan se resultatene selv i En rekke Starevichs senere filmer, inkludert hans 1937 bilde The Tale Of The Fox, hans første fullt animerte spillefilm.
Relaterte Emner: Animasjon, Hvordan Gjorde de Det?, stopp-bevegelse