Piko er et spill som knytter alle barn i verden sammen uansett hvor de bor, når de levde. Piko er utrolig gammel. Da gamle Romerske byer ble gravd opp, ble det funnet tegninger av hopscotch linjer på steingulvene. Overalt spilles det for ett mål: å vinne et sted å ringe sin egen. På Filippinene er spillet også kjent som kipkip, pikuba, laban ang segking.
SPILLEBANE
steingulv tegnet med kritt, kull
På bakken-tegnet med en skarp pinne (i dette tilfellet maskeringstape)
5 rektangler arrangert vertikalt, rektangler 3 og 5 er delt likt (3a
og 3b; 5a og 5b): nr. 6 er en tegning av en halvmåne.
SPILLE DOMSTOL
Pamato (kanskje en flat stein, en murstein chip, bunnen stykke en leire potten eller en glatt
del av vindusglass)
MEKANIKK
1. Spillerne står foran et rektangel nr. 1. Hver spiller tar sving i å kaste sin pamato inne i 4th rektangelens skillelinje. Spilleren som kaster sin pamato nærmest denne linjen får spille først. Dette kalles manohan.
2. Bare humle og hopper er tillatt med enten venstre eller høyre fot. Landing på begge føtter er kun tillatt i området eller områdene som anses som hjemme eller «bahay» av en bestemt spiller som har tjent det etter å ha fullført spillet. Ingen andre spillere kan gå på dette området.
3. Den 1. spilleren kaster sin pamato til rektangel nr. 1. Verken spilleren
eller pamato må berøre linjen ellers taper spilleren sin tur.
4. Spilleren kaster deretter sin pamato til rektangel nr.2, 3a, 3b, 4,5 a, 5b og 6.
5. Spilleren spiller deretter spillet igjen denne gangen fra rektangel nr. 5.
6. Etter at han har spilt i hele rektangelet, kaster han pamato sterk nok til å passere over rektangel nr.1. Hopp passerer rektangel no. 5 til 1 deretter hopper over pamato.
7. Spilleren plukker opp pamato. Med ryggen vendt mot det rektangulære lekeområdet, kaster han sin pamato mot retningen av lekeområdet. Hvor pamato lander, blir dette området hans hjem eller bahay.
8. Spillet starter på nytt for 1. spiller. Resten fortsetter med spillet de har sluttet.
9. Spilleren med flest antall boliger, vinner.