Programlogikkformulering

Programlogikkformulering
Dataprogramvare • Refererer til alle dataprogrammer Eller rutiner Som styrer og styrer datamaskinens maskinvare i utførelsen av databehandlingsfunksjonene.
Hovedkategorier Av Programvare * Applikasjonsprogramvare * Systemprogramvare
Applikasjonsprogramvare * en programvare som utfører en bestemt oppgave for datamaskinbrukere(F. eks. Tekstbehandling).
Systemprogramvare * en programvare som er utviklet for å hjelpe programmerere eller kontrollere datasystemet (f. eks. OS; programmeringsverktøy: oversettere, debuggere, redaktører).
Systemanalyse * dataalderen tilsvarer den vitenskapelige metoden. * I systemanalyse er problemet definert og analysert og løsninger anbefales til ledelsen. * Denne prosessen har blitt formalisert og kalt Systemanalyse Og Designmetode.
Systemdefinisjon * en samling mennesker, maskiner, & metoder organisert for å utføre et sett med spesifikke funksjoner. * En integrert helhet som består av ulike, interagerende, spesialiserte strukturer og underfunksjoner. En gruppe delsystemer forent av noen interaksjon eller gjensidig avhengighet, utføre mange oppgaver, men fungerer som en enkelt enhet.
Computer-based IS * et databasert informasjonssystem passer alle tre definisjonene. Det involverer mennesker, maskiner og metoder (prosedyrer & data); det oppfører seg som en integrert helhet; og de fleste informasjonssystemer består av en gruppe delsystemer.
Generell Systemteori • Gir en annen måte å definere et system på – som en samling av innganger, utganger og prosessoraktiviteter med tilbakemelding, en grense Og et miljø.
Systemanalytiker * en person opplært i analysen av komplekse forretningssystem • som vanligvis involverer et databasert informasjonssystem.
Livssyklus For Systemutvikling • SDLC brukes til å beskrive trinnene eller fasene et system går gjennom fra det blir oppfattet til det er faset ut av eksistensen. * Navn og antall faser i et system livssyklus varierer med ulike bransjer, organisasjoner m / i bransjer, & systemer analytikere.
Livssyklus For Systemutvikling 1. Problem identifikasjon, muligheter, mål 2. Fastsettelse av informasjonskrav 3. Analyse av systembehov 4. Utforming av anbefalt system 5. Utvikling og dokumentasjon av programvare 6. Testing og vedlikehold av systemet 7. Implementering & evaluering av systemet
Merknader OM SDLC *
* *
Identifisering av disse fasene gir et rammeverk for å kontrollere, estimere og observere utviklingen av et system. Hver fase produserer dokumentasjon, w / c er skrevet eller billedlig informasjon som beskriver systemet. Denne dokumentasjonen danner i sin tur grunnlaget for en ledelsesgjennomgang som avgjør om prosjektet skal gå videre til neste fase.
Programvareutviklingsprosess * i denne prosessen blir brukernes behov oversatt til programvarekrav; programvarekrav blir forvandlet til design; designet er implementert i kode; og koden er testet, dokumentert og sertifisert for bruk.
Merknader Om Programvareutvikling *
Top-down Software Design-prosessen med å designe et program ved først å identifisere de viktigste komponentene, som kalles moduler; deretter dekomponere dem i lavere nivå komponenter.

Strukturert Program Gjennomgang-en metode for program inspeksjon der et segment av design eller kode er presentert for avhør; kommentarer om teknikk, stil, mulige feil, avvik fra standarder, & andre problemer.
Merknader Om Programvareutvikling *
Alpha Test – et program tilstand under strukturert kode walkthrough.

Betatest-programvaren er ikke sertifisert eller godkjent for rutinemessig bruk før den har overlevd denne typen test. – Betatesting utføres av brukere som godtar pioneer-statusen forbundet med å være førstegangsbrukere.
Dokumentasjonskategorier 1. Designdokumentasjon * Inneholder dataflytdiagrammer; funksjonell, ytelse, & krav til datalagring; & ledelsesrapporter.
2. Programmering dokumentasjon * brukes av tekniske folk til å definere arkitekturen i et informasjonssystem.
3. Brukerdokumentasjon * består av opplæring, drift, & referansehåndbøker som beskriver hvordan systemet skal brukes.
Installasjonsfase * en fase der et system er integrert i driftsmiljøet og er testet for å sikre at det fungerer etter behov. * Sette systemet i bruk av folk som må kjøre og vedlikeholde den. * Folk må trenes, nye prosedyrer iverksatt, & systemet grundig «rystet» for å eliminere eventuelle feil eller mangler.
Metoder For Konvertering * * * *
Direkte Parallell Pilot Faset
Programmering * Program-Liste over datamaskininstruksjoner som kreves for å komme frem til de ønskede resultatene.
• Algoritme-en trinnvis liste over instruksjoner for å løse et problem. – En nøyaktig uttrykt prosedyre for å oppnå problemløsningen.
Programmering * Programmeringsspråk – en formal notasjon som gjør at algoritmer kan presenteres på en streng og presis måte. – Typer: maskinspråk • assembly, high-level språk, svært highlevel språk (eller 4GL)
Programmering * Algoritme kan uttrykkes gjennom – – Flytskjema * et system av symboler for å uttrykke algoritmer; indikerer flyt av kontroll/sekvens av operasjoner.
– Pseudokode * en tekstlig representasjon Av en algoritme; nær naturlig språk; blir en del av programdokumentasjonen.
Programmering • Program Flytskjemasymboler • Vanlige Pseudolanguage-Instruksjoner (Operasjoner)
Pseudolanguage-Instruksjonsformat: OPERASJON der: OPERASJON-pseudokodeoperasjon eller instruksjon operand / s-objekt/s av en pseudokodeoperasjon eller instruksjon
Pseudolanguage – Instruksjoner • ÅPNE-Lar programmet som inneholder setningen ha tilgang til postene til den angitte filen.
• READ – brukes til å kopiere innholdet i en post fra et eksternt magnetisk medium til et inngangsminneområde.
Pseudolanguage Instruksjoner * SKRIV-brukes til å kopiere innholdet i et utdataminneområde til en fil lagret på et eksternt magnetisk medium eller en fil produsert på en skriver.
• CLOSE-Avslutter et programs tilgang til postene til en fil som tidligere ble åpnet.
Pseudolanguage-Instruksjoner * HVIS – brukes til å sammenligne innholdet i et minneområde med innholdet i et annet minneområde eller en konstant for å avgjøre om betingelsen er sann eller usann.
• PERFORM-Instruerer datamaskinen til å utføre en bestemt prosedyre.
Pseudolanguage Instruksjoner * MOVE-brukes Til å fortelle datamaskinen at dataene i ett område i minnet skal kopieres til et annet område i minnet.
• COMPUTE – brukes til å indikere at en matematisk beregning skal finne sted.
Pseudolanguage Instruksjoner * DISPLAY-Brukes til å vise en bokstavelig eller innholdet i en identifikator på skjermen.
• GODTA – tillater at data som legges inn via tastaturet (eller en hvilken som helst inndataenhet) lagres i et minneområde.
Pseudolanguage Instruksjoner * DECLARE-Brukes til å definere de ulike identifikatorene som skal brukes i et program.
• OPPFØRING-Markerer begynnelsen på en prosedyre.
* EXIT-Markerer slutten på en prosedyre.
Pseudolanguage Instruksjoner * START-Markerer begynnelsen på et programs kontrollprosedyre.
• STOPP-Fører til at programutførelsen avsluttes.
Flytdiagrameksempel HOVEDRUTINE ÅPEN INNGANGSADRESSE-FILUTGANG MAIL-ETIKETTER-FIL A
LES ADRESSE-FIL F A
SKRIV UT ADRESSE
EOF T
LUKK ADRESSE-FIL MAIL-ETIKETTER-FIL
STOPP
Pseudokodeeksempel START HOVEDRUTINE ÅPEN INNGANGSADRESSE-FILUTGANG MAIL-ETIKETTER-FIL LESEADRESSE-FIL UTFØR TIL EOF=»T» UTFØR UTSKRIFT-ADRESSE SLUTT UTFØR LESEADRESSE-FIL SLUTT UTFØR hovedrutine
PROBLEMLØSNING & LØSNINGSDESIGNKONSEPTER • KUNNSKAP OM PROBLEMLØSNING & PROGRAMMERINGSKONSEPTER ER EN NØDVENDIGHET FOR DE SOM JOBBER w / datamaskiner: enten som programmerere eller som brukere. * Problemløsning trinn (spesielt algoritme definisjon) er lik i alle programmeringsspråk.
Seks (6) Trinn I Problemløsning: 1. Identifiser problemet 2. Forstå problemet 3. Identifisere alternative måter å løse problemet 4. Velg den beste måten å løse problemet på fra alternativene 5. Liste instruksjoner som lar deg løse problemet ved den valgte metoden 6. Evaluer løsningen
Syv (7) Grunnleggende Elementer I Programmering 1. Data: konstanter, variabler 2. Innspill: lesing av verdier fra inndataenheter (tastatur, i/O diskstasjoner) 3. Utgang: skriving av informasjon til en hvilken som helst utdataenhet (skjerm, harddisk, skriver) 4. Operasjoner: sammenligne verdier, tildele verdier, kombinere verdier
Syv (7) Grunnleggende Elementer I Programmering 5. Betingelser / Valg: If-Then-Else, Case, Brytere 6. Looper / Iterasjoner: Mens-Gjør, RepeatUntil, For-Gjør 7. Subrutiner/Moduler: funksjoner, prosedyrer
Problemer som kan loses pa datamaskiner: 1. Computational –
Problemer som involverer noen form for matematisk behandling
2. Logisk-Involverer relasjonell eller logisk behandling
3. Repeterende-Involverer å gjenta et sett med matematiske og / eller logiske instruksjoner
Attributter av Et godt designet Program

• • •
Modular Structured
INITIAL-RTN
EOF-SW=1 T
FINAL-RTN
STOP
F
PROCESS-RTN
Logiske Kontrollstrukturer * * *
Elementære byggeklosser av strukturerte programmer Setninger som styrer rekkefølgen i w/c Andre program setninger utføres Se de forskjellige måtene i w / c programinstruksjoner kan utføres
de fire (4) Logiske Kontrollstrukturer 1. 2. 3. 4.
Sekvensvalg / Beslutning Iterasjon / Loop Case
SEKVENS • •
Instruksjoner utføres I den rekkefølgen De vises «Trinnvis» utførelse av instruksjoner
Generell Representasjon:
START
Instruksjon 1
Instruksjon 2
Instruksjon 3
Instruksjon n
STOPP
VALG / BESLUTNING • •
en logisk kontrollstruktur som utfører instruksjoner avhengig Av Eksistensen av En Tilstand Som Noen Ganger Kalles en «If-then-else» logisk KONTROLLSTRUKTUR
generell Representasjon: F
Instruksjon 1
tilstand oppfylt?
T
Instruksjon 2
ITERASJON • LOOP * en logisk kontrollstruktur som indikerer gjentatt utførelse av en rekke trinn (eller instruksjoner). Generell Representasjon:
T Tilstand oppfylt?
F
subrutine
CASE *
en logisk kontrollstruktur som brukes når det er mange baner som skal følges avhengig av innholdet i en gitt variabel.
Generell Representasjon:
Variabel
Sak 1 Handling 1
Sak 2 Handling 2
Sak 3 Handling 3
Sak n Handling n
Eksempel: Programutvikling Flyt START
A
PROGRAMSPESIFIKASJONER
KJØR PROGRAM
ALGORITME
LOGISK FEIL?
KODING
N
OVERSETTELSE
SYNTAKSFEIL? N A
STOPP
Y
FEILSØKING
B
Y
B
DATA * Data er uorganiserte fakta • * De går inn i en datamaskin som inngang og behandles av programmet. * Hva er returnert til brukeren er utgang, eller informasjon.
Data * Konstant-en verdi som aldri endres under behandlingen av alle instruksjonene i en løsning.
• Variabel – verdien av en variabel endres under behandlingen. – Også kalt som «identifikator»
KONSTANT • kan være alle typer data: numerisk, alfanumerisk (eller tegn), eller spesielle symbol • To (2) typer konstanter-Bokstavelig: refererer til den faktiske verdien i seg selv (f. eks 3.1416, «pshs») – Navngitt: bruker et navn eller alias for å representere en faktisk eller bokstavelig verdi (F. EKS PI, school_name)
VARIABEL * kan kategoriseres etter hva slags data det kan holde • * De må holde data som er av samme type, ellers vil det oppstå en feilfeil. * Kan være alle typer data: numerisk, alfanumerisk (eller tegn), logisk eller spesialtegn
Regler for navngi identifikatorer: • kan være en streng som består av bokstaver, sifre og understreking ( _ ). Ingen spesialtegn. • Bør begynne med enten en bokstav eller en understrek • ingen mellomrom i variable navn • bør ikke være mer enn 128 tegn • Må være beskrivende
Eksempel: Konstanter & variabler på datamaskinen *konstanter ƒ 8935084, -1.5, 3.1416, «pshs», «• «
* Variabler ƒ ALDER=12, PRIS = 99.99, CITY=»Quezon City», Student_Name=»pisay dela Cruz», ZIP_CODE=»1008″, MARK=»A», End_of_File=False
DATATYPER • • • •
Numerisk Tegn Logisk Dato / Klokkeslett
Numeriske Data • Inkluder alle typer tall (dvs.heltall, ikke-heltall) • Den eneste datatypen som kan brukes i beregninger • Undertyper: – Heltall: negative tall & hele Tall – Real: Desimaltall – Float: Tall I Eksponentiell / vitenskapelig form
NUMERISK DATASETT DATASETT • SETTET MED SYMBOLER SOM ER NØDVENDIGE For Å Angi Et Datum Som En Bestemt Datatype. * Datasett for den numeriske datatypen – alle base 10 tall-Positive ( + ) og negative ( – ) tegn
Tegndata • Består Av alle tall, bokstaver og spesialtegn tilgjengelig for datamaskinen (#, &, *, +, -, 0-9, A-Z, a-z) og plassert i anførselstegn. * Kan ikke brukes til beregninger selv om de bare består av tall. * String: betyr en streng av tegn * Sammenkobling: betyr sammenføyning av to eller flere stykker av tegn eller strengdata
Logiske Data * Består Av to deler av data i datasettet-ordene SANT og USANT. * Logiske data brukes i å gjøre et ja eller nei beslutning.
OPERATORER * er datakoblingene innenfor uttrykk og ligninger. * De forteller datamaskinen hvordan å behandle data. * De forteller også datamaskinen hvilken type behandling som må gjøres (dvs. matematisk, relasjonell eller logisk).
typer operatører som brukes i beregninger & problemløsning: 1. Matematisk 2. Relasjonell 3. Logiske
Operander * er dataene en operatør kobler sammen og behandler •
Resulterende * svaret som resulterer når operasjonen er fullført.
Matematiske Operatorer * Inkluderer følgende: – – – – – – – –
Addisjon Subtraksjon Multiplikasjon Divisjon Heltall Divisjon Modulo Divisjon Krefter Funksjoner
+ * / \ MOD ^ eller * * Funksjonsnavn (parametere)
Relasjonsoperatorer • Inkluderer Følgende: – – – – – –
Lik Mindre Enn Større Enn Mindre enn eller lik Større enn eller lik Ikke lik
= = or !=
Relasjonsoperatører * en programmerer bruker relasjonsoperatører til å programmere beslutninger. * Resultatet av en relasjonsoperator er den logiske datatypen SANN eller USANN. * Brukes også til å kontrollere repeterende instruksjoner kalt looper.
Logiske Operatorer * brukes Til å koble relasjonsuttrykk (beslutningsuttrykk) & til å utføre operasjoner på logiske data. * Logiske operatorer inkluderer følgende: – Ikke-Og-Eller
IKKE Og eller
Operasjonshierarki * en rekkefølge der operasjoner (matematisk, relasjonell, & logisk) finner sted. * Parenteser > > Funksjoner > > Matematiske Operatorer > > Relasjonelle Operatorer > > Logiske Operatorer
Operasjonshierarki * for å omorganisere den normale prosesseringssekvensen bruker programmereren parenteser • * Behandlingen av operandene (som instruert av operatørene) starter alltid med de innerste parentesene og arbeider utover, & prosesser fra venstre til høyre.
Hierarki Av Operasjoner Rekkefølge Av Operasjoner
Operand Datatype
Resulterende Datatype
Parenteser ( ) 1.
Funksjoner
Matematiske Operatorer 2.
Strøm
Numerisk
Numerisk

\, MOD
Numerisk
Numerisk

*, /
Numerisk
Numerisk

+, –
Numerisk
Numerisk
Numerisk, Tegn
Logisk
Relasjonelle Operatorer 6.
=, , =,
Logiske Operatorer 7.
NOT
Logical
Logical

AND
Logical
Logical

OR
Logical
Logical
Uttrykk & Ligninger * Et Uttrykk behandler data (operandene) gjennom bruk av operatører. * En ligning lagrer resultatet av et uttrykk i en minneplassering i datamaskinen gjennom likhetstegnet ( = ). * Ligninger kalles ofte » oppdrag uttalelser • * Likhetstegnet betyr ikke likestilling, men betyr «erstattet av» eller » er tildelt verdien av.• * Høyre side av ligningen behandles før oppdraget er gjort.
Uttrykk & Ligninger Uttrykk
Ligninger
A + B A Og B er numeriske; resultatet er numerisk og ikke lagret a

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert.