jeg har sagt dette før, men jeg anser meg ikke som en kabal gamer. Jeg gjør egentlig bare kabal av noen grunner. Ett, temaet i spillet er noe som jeg er veldig interessert i, og jeg må bare spille det for å se hvordan det utfører det temaet. To, jeg kan ikke synes å finne noen andre å leke med, Enten Alexander er opptatt med barna sine eller min normale gruppe liker ikke typen spill. Eller til slutt, er spillet laget kun for kabal. Vanligvis, med den siste grunnen, søker jeg bare spillet ut hvis nummer ett var tilfelle. Igjen, jeg liker vanligvis ikke å spille kabal. Jeg liker frem og tilbake kommunikasjon for mye i 2-player spill, men har også en tendens til å slite med regler og mekanikk som det er ingen andre å tilby meninger og tolke det jeg leser.
Mound Builders Fra Victory Point Games er et solitaire States Of Siege-spill som for meg har et veldig spennende tema som ikke har blitt spilt veldig ofte og virkelig fanget mitt øye (dekker punkt ett ovenfra). I Mound Builders representerer du de to største pre-Columbian Indiske «mound builder» kulturer som dominert østlige Nord-Amerika fra Før Kristi tid til De Europeiske kolonistene kom i Det 17. århundre. Ditt imperium representerer tidligere Hopewell kultur og senere Mississippian kultur som stammer fra det.
spillet spilles i to forskjellige seksjoner eller moduler. Den første modulen omhandler Hopewell-kulturen, som er den tidligere av de to kulturer i spillet. I denne fasen av spillet, er målet ditt å bare utvide innflytelsen av ditt imperium over hele landet, handel med ulike chiefdoms og prøver å innlemme sine herredømme i din egen for å øke din økonomiske makt gjennom akkumulering av ulike typer ressurser. Ettersom tiden går, ditt imperium vil vokse og regress på grunn av ulike faktorer, inkludert krigføring, sykdom og tørke, men oftere enn ikke, den virkelige trusselen mot din kultur er rett og slett at av eksistensen av andre måter å leve og tro som til slutt vil blande med din egen kultur.
i den andre fasen av spillet, vil du bli besatt på alle sider av konkurrerende stammer samt ekle Spanjolene og vil se som imperiet som du jobbet så hardt for å bygge under Hopewell Æra bare forsvinner fra historien.
jeg har nå spilt Mound Builders fem ganger og virkelig nyte spillet. Jeg vil si at det er et ganske komplekst spill med mange bevegelige deler, og det har en tendens til å bli litt skummel når det gjelder noen små situasjonelle regler, men annet enn det er en god investering av både tid og penger. En ting som jeg virkelig liker om design er at det minimerer flaks faktor som finnes i så mange andre kabal bare spill. Det er fortsatt tilfeldige kort trukket, som kan gå dårlig for deg, og du stoler på terningkast for å beseire dine fiender, men egentlig kan alle disse elementene kompenseres med nøye planlegging og forståelse av hva du virkelig bør gjøre med spillet. Spillet er heller ikke en stor investering, da spill kan ta så lite som 20 minutter, hvis ting går veldig dårlig, og vil maksimalt ut på rundt 60 minutter.
Hvordan spiller Spillet?
målet ditt er å utvide Mound Builder kultur og samle så mange chiefdoms som mulig før rivaliserende innfødte krefter (og kopper-ridd spansk!) stå opp for å kjøre deg tilbake Til Mississippi River heartland og slukke den enorme hovedstaden I Cahokia, Illinois nær dagens St. Louis.
på bildet ovenfor kan du se omfanget av min kultur på slutten Av Hopewell Era og begynnelsen av Mississippian Era. I begynnelsen av spillet, målet ditt er å utvide ned hver av de 5 spor som du prøver å legge til din makt og kultur og konsolidere de ulike chiefdoms i landet i ditt imperium. De ulike sporene representerer kulturer og folk på den tiden, inkludert Cadoo, Natchez, Cherokee, Shawnee og Ho-Chunk. Disse chiefdoms hver lage en bestemt type ressurs og målet ditt er å få så mange forskjellige typer som du kan for å ha muligheten til å ta ulike handlinger senere i spillet.
for eksempel på bildet kan du se at jeg har fått tilgang Til Fjær, Glimmer, Obsidian, Chert, Pipestone, Chalcedon, Huder og Kobber. For at disse ressursene til å telle mot å skape Handlingspunkter I Mississippian Era, må du enten ha kontroll over 2 av hver type god eller har bygget en haug av den typen. Så tilbake til bildet har jeg muligheten til å lage Fjær (jeg har 2 chiefdoms av hver type og har en høyde bygget som skaper Fjær), Glimmer (jeg har 2 chiefdoms av hver type og har en høyde bygget som skaper Glimmer), Chert (jeg har en høyde), Chalcedony (jeg har en høyde), Kobber (jeg har en høyde), Obsidian (jeg har en høyde) og Skjuler (jeg har en høyde) for totalt 7 forskjellige varer for min økonomi. Dette er noe som er bra å fortsette å utvikle selv Under Mississippian Era, så vel som jeg kunne potensielt bygge en haug som vil skape Pipestone (selv om kostnaden for å gjøre det ville være dyrt på 4 Handlingspunkter).
Du vil også legge merke til fra det første bildet over at flere av mine høvdingdømmer har blitt «invadert» av de motsatte kulturer. Dette er det crux av spillet. Hver tur, vil et kort bli trukket som forteller deg hvilke av de 5 kulturer vil flytte inn i ditt land. Noen ganger bare 1 vil flytte, men opp til 3 kan alle flytte på en gang, og noen kan flyttes mer enn en gang hver tur. Hvis du ikke angriper disse kulturene når de okkuperer en av dine høvdingdømmer ved slutten av din tur og jager dem av, vil ressursen din bli tatt fra deg, og du vil ikke lenger kunne produsere eller handle for den typen god, og dermed svekke økonomien din. Noen ganger er dette ikke en bekymring, som du kan ha den type god i en haug, og du vil ikke miste muligheten til å bruke Den For Handling Poeng, men noen ganger vil du være i stand til å stoppe motstridende kultur og vil miste noe av din makt.
når du ser på kortene vist ovenfor, vil du se at hvert kort trukket vil gi deg et sett Antall Handlingspunkter eller APs. Du vil også legge merke til at kortet har en liste Over Fiender som vil flytte denne svingen, samt en trekant som peker enten nedover (som Det gjør På Toltec-kortet) eller oppover (som Det gjør på Serpent Mound-kortet). Dette er Referert Til Som Warpath Scouting Rapporter for at kultur, og forteller deg om de er i tilbakegang, noe som betyr at du vil få en verdi modifier til terningene ruller på den banen denne svingen, eller i ascension, som vil øke verdiene som trengs for å beseire hærer i kamp eller å haugen visse chiefdoms. Kortene er også fylt med mye historisk smaktekst som hjelper deg å forstå grunnlaget og bakgrunnen for arrangementet, og lar deg også lære noe fra å spille spillet. Du kan enten velge å lese materialet eller hoppe over det. Det er ditt tap skjønt hvis hoppe over det!
på handlingene som er tilgjengelige for spillere. Som nevnt tidligere får spillerne et visst Antall Action Points (AP)som kan brukes på følgende handlinger:
1. Advance: Flytt fred pipe nedover veien for å innlemme andre chiefdoms. Du kan bare innlemme en chiefdom hvor fredspipemarkøren din er plassert.
2. Innlemme Uavhengig Chiefdom: du må rulle en diplomati sjekk for å se om du kan innlemme dem i ditt imperium. Du må rulle høyere enn verdien som er oppført på telleren. Husk å inkludere nedgangen eller oppstigningsverdiene i denne sjekken.
3. Build a Mound: Bygge Hauger er navnet på spillet. Du bruker en rekke Ap-er som er lik den trykte verdien og snu den telleren over. Dette gjør det nå fullt innlemmet i ditt imperium og er beslektet med adelsfamilier gifte seg inn i din, folk har akseptert din religion og kultur og økonomier bli synergistisk og avhengig av hverandre.
4. Befeste Base Av Cahokia: Tilbring APs å øke forsvaret verdien av palisades beskytte Cahokia. Dette innebærer å flytte markøren som en ekstern ett klikk for å forbedre mengden av treff det kan ta fra inntrengere. Dette er veldig viktig som nesten alltid en av sporene kommer til å ha inntrengerne gjøre det til gate og hvis de bryter veggene, på deres neste angrep av en brutt palisade vil du automatisk miste.
5. Forbedre Lagringsgraver: Dette lar deg lagre flere Ap-Er fra runde til runde og er en veldig god bruk av poengene dine.
6. Attack Hostile Army: dette er beslektet med proaktivt angrep, slik at du kan kjøre invaderende hærer tilbake en plass for å gjøre det vanskeligere for Dem å nå Cahokia. Jeg føler at dette er en av de viktigste handlingene Under Mississippian Era og vil bli brukt til å avverge den ultimate (og noen ganger uunngåelig) brudd på kapital.
til slutt må du forsvare din kultur i over 1000 år fra ikke bare de andre invaderende stammene, men også fra spanjolene som kommer på slutten av spillet for å drive deg ut og ta dine varer, kultur og land fra deg. Du må alltid være klar over deres eventuelle komme og forberede ved å forbedre palisades som beskytter hjem hovedstaden Cahokia. Den største trusselen mot fred, ro og suksess for din kultur er den mektige spanske som ønsker å invadere ditt territorium og ta din rikdom og makt gjennom å ødelegge din økonomiske makt og ta dine ressurser.
spanjolene har en angitt tid som de vil invadere, som identifisert i reglene, når du bygger event card dekk. Du vil shuffle i følgende kort til kortstokken nær slutten, og det vil vises to ganger i løpet av spillet.
når det spanske Kortet er trukket, vil du velge hvilken vei spansken vil bruke til å gå videre mot Cahokia, og avhengig av rikdom og kraft i spillet, bestemt av antall varer du produserer, må du tilfeldig trekke fra et basseng av gradvis kraftige ledere for å lede spansken til hjemlandet ditt. Dette er veldig tematisk, da jo større rikdom du har, jo mer oppmerksomhet du ville ha trukket fra spanjolene, og de ville sende sine tøffeste og mest nådeløse generaler for å ta det du har.
på bildet ovenfor vil du legge merke til at jeg tegnet Pizzarro som er en veldig kraftig leder. Når du ser på kortet hans, vil du legge merke til at han har en angrepsverdi på 3, samt to svarte terning symboler notert. Dette betyr ganske enkelt at nar de angriper deg, ma du forsvare og rulle hoyere enn en 3 to ganger, en gang hver for hver svart die notert. Som jeg har spilt dette spillet, er dette poenget at alt ser ut til å komme krasj. Jeg kan ikke fortelle deg hvor mange ganger jeg har rullet en 6 etterfulgt av en dårlig 1. Dette er en veldig vanskelig del av spillet og virkelig føles tematisk som den spanske hadde våpen og kanoner og slett var svært vanskelig å beseire.
men husk at jeg sa at det spanske Kortet ville komme opp to ganger! Jeg husker i et av spillene mine, under spanskens 2. utseende, trakk jeg en svakere General, da jeg hadde mistet noen av mine ressurser, I De Soto som bare hadde en angrepsverdi på 2, men fortsatt med 2 svarte terningssymboler. Han var i stand til å lykkes med å gjøre det helt til portene Til Cahokia og beleire min hovedstad. Heldigvis hadde jeg bygget opp mine palisader til sitt høyeste nivå i løpet av spillet, og etter flere runder med tap var jeg endelig i stand til å avslutte trusselen og vinne spillet. Jeg kom ut med en moderat seier, som er den eneste gangen jeg faktisk vant dette spillet. Men ikke bekymre deg. I min ydmyke mening kan du dømme verdien av et solospill etter hvor vanskelig det er, og dette er rett oppe på toppen av listen min! Hvor morsomt ville det være hvis de primitive innfødte kulturer lett kunne beseire den mektige spanske hver eneste gang?
til slutt er seieren bestemt ganske enkelt, du vinner hvis Cahokia fortsatt står. Men det er grader av seier. Disse grader av seier bestemmes av en enkel beregning av noen få faktorer og rådgivning Nivået Av Seier Eller Nederlag Tabellen. Beregningen omfatter en rekke faktorer, inkludert den endelige plasseringen Av Kopper markør og den endelige plasseringen av hver av fiendens nasjoner steder på de ulike sporene. For eksempel, hvis Kopper markør var i 3 plass, og den spanske Og Ho-Chunk Hærer er i 1 Land plass, Natchez er I Land plass 6, Cherokee er I Land plass 5, Caddo er I Land plass 2 og Shawnee er I Land plass 3, du bare legge disse tallene opp (3 + 1 +1 + 6 + 5 + 2 + 3 = 21) og konsultere tabellen for å fastslå at du har oppnådd En Stor Seier.
hvis den spanske krasj gjennom palisades og sekk Cahokia, er spillet avsluttet, og du vil miste, men du kan fortsatt ha Et Nivå Av Nederlag. Du vil bare legge Til Kopper markør plass og trekke fra antall kort igjen i kortstokken for å få en endelig Nederlag score. Så, hvis Koppemarkøren er på 3 og du har 9 kort igjen, (3 – 9 = -6) vil du score Et Moderat Nederlag.
Siste Tanker Og Kjøpsanbefaling
Dette spillet er veldig hyggelig, Og når du kjenner reglene og er komfortabel med mekanikken, som kan ta noen spill, kan spillet veldig enkelt spilles på omtrent 60 minutter. Jeg anbefaler Mound Builders til alle som elsker kabal bare spill. Spillet er veldig engasjerende og krever at du virkelig fokusere på hva som skjer for å gjøre det bra. Du må planlegge, og ved å planlegge, jeg mener virkelig telle tilgjengelige ressurser og identifisere måter som du vil være i stand til å utvikle så mange Som mulig for å maksimere Disse Handlingspunkter Under Mississippian Era. Uten en sterk økonomi, og uten et godt nettverk av hauger har blitt bygget på hvert spor for å gi ressurser, men også for å forsvare fra den spanske, vil du ikke være i stand til å ta nok tiltak for å holde ut og vil miste spillet. Jeg vet, som jeg har mistet ganske mange ganger, men jeg kan faktisk fortelle deg hvor jeg gikk galt i hvert spill, og med den kunnskapen har jeg forbedret, og kan nå regelmessig beseire spansken.
det er mange aspekter av spillet som jeg ikke dekket i min anmeldelse, for Eksempel Black Tortoise, effekten av Kopper fra spansk eller Den Store Solen, men tro meg når jeg sier at dette spillet har mye replayablity, da ting vil være forskjellige hvert spill avhengig av korttrekkene dine, samt om du har lagt til i de forskjellige kromene som er nevnt. Et veldig solid spill som vil forbli i samlingen min for de gangene jeg hankering for en god Tilstand Av Beleiring erfaring med en tur tilbake Til Det Gamle Nord-Amerika. Reglene er noen ganger vanskelig å følge ved første lesning, men hvis du er villig til å sette i gang, dette spillet kan læres og med hjelp av den store spilleren aid, spilles lett nok. Også, hvis du er interessert i å få en nærmere titt på komponentene, her er en link til vår unboxing video.
– Grant