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Piko è un gioco che unisce tutti i bambini del mondo insieme ovunque vivano, ogni volta che hanno vissuto. Piko è incredibilmente vecchio. Quando furono scavate antiche città romane, furono trovati disegni di linee di luppolo sui pavimenti in pietra. Ovunque si gioca per un obiettivo: vincere un posto per chiamare il proprio. Nelle Filippine, il gioco è anche conosciuto come kipkip, pikuba, laban ang segking.

CAMPO DA GIOCO

Pavimento in pietra disegnato con gesso, carbone
Sul terreno-disegnato con un bastone affilato (in questo caso, nastro adesivo)
5 rettangoli disposti verticalmente, i rettangoli 3 e 5 sono divisi equamente (3a
e 3b; 5a e 5b): no.6 è un disegno di una mezza luna.

GIOCARE A CORTE

Pamato (forse una pietra piatta, un chip di mattoni, il pezzo inferiore di un vaso di terracotta o un liscio
pezzo di vetro della finestra)

MECCANICA

1. I giocatori stanno di fronte a un rettangolo n. 1. Ogni giocatore prende il turno nel lanciare il suo pamato all’interno della linea di demarcazione del 4 ° rettangolo. Il giocatore che lancia il suo pamato più vicino a questa linea arriva a giocare per primo. Questo si chiama manohan.

2. Solo luppolo e salti sono ammessi utilizzando il piede sinistro o destro. Atterraggio su entrambi i piedi è consentito solo nella zona o aree considerate come casa o “bahay” di un certo giocatore che ha guadagnato dopo aver terminato con successo il gioco. Nessun altro giocatore può calpestare questa zona.

3. Il 1 ° giocatore lancia il suo pamato al rettangolo n. 1. Né il giocatore
né il pamato devono toccare la linea altrimenti il giocatore perde il suo turno.

4. Il giocatore poi lancia il suo pamato al rettangolo n.2, 3a, 3b, 4,5 a, 5b e 6.

5. Il giocatore poi gioca il gioco tutto da capo questa volta a partire dal rettangolo no. 5.

6. Dopo aver giocato nell’intero rettangolo, lancia il pamato abbastanza forte da passare sopra il rettangolo n. 1. Luppolo passando rettangolo no. 5 a 1 poi salta sopra il pamato.

7. Il giocatore prende il pamato. Con la schiena rivolta contro l’area di gioco rettangolare, lancia il suo pamato verso la direzione dell’area di gioco. Dove il pamato atterra, quella zona diventa la sua casa o bahay.

8. Il gioco inizia tutto da capo per il 1 ° giocatore. Il resto continua con il gioco che hanno interrotto.

9. Il giocatore con il maggior numero di case, vince.

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