Pedagogia ludica: scolarizzazione dei nostri studenti nel divertimento

Poiché gran parte dell’esperienza di istruzione superiore si è spostata online in preda a una pandemia globale, c’è molto discorso su come sopravvivere e prosperare in questo nuovo—e forse permanentemente cambiato—ambiente educativo. Molti istruttori hanno approvato (e persino richiesto) un aumento della sorveglianza degli studenti per ridurre gli imbrogli. Altri hanno chiesto nuovi e migliorati sistemi di gestione dell’apprendimento online per semplificare la consegna e la valutazione. Nel frattempo, i docenti hanno sostenuto che le aspettative di produzione non realistiche hanno portato ad un aumento dei tassi di burnout sia per gli studenti che per gli istruttori.

Dov’è il divertimento in questa cultura ipervigilante, restrittiva e punitiva? Dev’essere per forza cosi’?

Mentre questioni come la consegna organizzata e la valutazione significativa sono elementi importanti nell’insegnamento e nell’apprendimento, suggeriamo che ciò che ci porterà attraverso i giorni pandemici, e in effetti molto tempo dopo, sono esperienze positive in classe. Tali esperienze non dovrebbero essere considerate quelle che sono semplicemente libere dalla tirannia, ma quelle che sono dimostrabilmente piacevoli e, osiamo dire, divertenti. Mentre suggerendo un ambiente positivo o divertente è appena notevole in sé e per sé, ciò che è notevole è la notevole carenza di letteratura accademica sulla creazione e la promozione di divertimento in classe di istruzione superiore.

Per rimediare a questa imperdonabile svista, proponiamo la Pedagogia ludica come filosofia di insegnamento che abbraccia l’importanza del divertimento, del gioco, della giocosità e dell’umorismo—senza sacrificare il rigore accademico o intellettuale. Questa filosofia integra aspetti positivi e aiuta facoltà creare un ambiente di apprendimento che è meno stressante-e (gasp!) piacevole – per studenti e istruttori allo stesso modo, aumentando l’impegno, la motivazione e i risultati di apprendimento.

Il divertimento è una motivazione intrinseca: la sensazione che ci spinge a giocare a scacchi, ad arrampicare su roccia o a ballare. Tradizionalmente, l’istruzione ha impiegato gradi come un motivatore estrinseco, come ad esempio quando uno studente cerca lode, convalida, o evita la punizione o la vergogna. Tuttavia, le ricompense estrinseche erodono la motivazione intrinseca; un senso di auto-soddisfazione si perde quando la motivazione estrinseca prende il sopravvento.

Ha quindi più senso fare affidamento sul senso di divertimento degli studenti per impegnarsi in attività in aula e materiale didattico. Allo stesso modo, i membri della facoltà sono suscettibili di essere più motivati nei loro compiti di insegnamento per divertimento di quanto non siano dai loro stipendi o ciambelle gratuite occasionali nel salone della facoltà. Creare—e mantenere-un ambiente divertente può essere visto solo come una proposta win-win.

La difficoltà con il divertimento è che è intrinsecamente soggettivo. Non si può far divertire gli altri e l’idea di divertimento di uno studente può essere diversa da quella di un altro. Gli istruttori possono semplicemente creare le condizioni in cui è probabile che gli studenti si divertano. E noi sosteniamo che così facendo vale la pena.

Quali tipi di condizioni contribuiscono al divertimento in classe di istruzione superiore—sia online che faccia a faccia?

In primo luogo, il gioco è un’attività che è forse il meno dipendente da motivazioni esterne. Cioè, il gioco è guidato dal divertimento. Pertanto, se creiamo un ambiente in cui il gioco non solo è permesso ma incoraggiato, abbiamo creato una situazione in cui gli studenti si impegnano in un’attività guidata—forse solo—dalla motivazione intrinseca. Come educatori, possiamo impiegare questa attività al servizio dell’apprendimento. Ad esempio, Mooney e Harkison (2018) hanno implementato i giochi nell’insegnamento della gestione delle risorse umane, Purinton e Burke (2019) hanno incorporato il divertimento in una classe contabile e Francis (2012) ha usato il divertimento per insegnare l’alfabetizzazione informatica.

Successivamente, sia gli studenti che i docenti possono avvicinarsi al nostro nuovo e mutevole ambiente di apprendimento con una disposizione giocosa. La giocosità è la volontà dei partecipanti in classe di impegnarsi nelle attività di gioco in un modo che è volutamente non serio. Anche se è “grave” accademico frizione perle a una tale mentalità, una ricchezza di ricerca esiste mostrando impatti di giocosità sull’apprendimento individuale (Proyer, 2011), la creatività (Csikszentmihalyi, 1975) l’interazione interpersonale (Jarrett & Burnley, 2010), l’attenzione per la qualità (Glynn, 1991), e le prestazioni in generale (Proyer & Ruch, 2011; Glynn & Webster, 1992, 1993).

Infine, l’umorismo gioca un ruolo chiave nel modello di pedagogia ludica. Questo elemento è attitudinale e utilizza la definizione di Benjelloun (2009) di “qualsiasi evento che rende piacevole l’esperienza in classe” (p. 313). Gli altri aspetti della Pedagogia ludica-divertimento, gioco e giocosità—non hanno alcun valore se non sono vissuti in un ambiente piacevole. Il buon umore, considerato sia come l’umore o stato d’animo e la qualità di essere divertente, è alla base dell’efficacia di tutti gli altri elementi.

Il pezzo di umorismo “umoristico” è anche strettamente connesso al divertimento e ha una serie di benefici pedagogicamente desiderabili, tra cui la moderazione degli effetti dello stress (Sliter, Kale, & Yuan, 2014), riduzione dell’ansia (Benjelloun, 2009) e aumento dell’autostima (Lei, Cohen, & Russler, 2010). A chi non importa qualche risata, specialmente in un ambiente altrimenti stressante afflitto da duro lavoro e valutazione?

L’implementazione della pedagogia ludica è, ovviamente, relativa al contenuto e al contesto di ogni singolo corso, ai suoi materiali e agli obiettivi di apprendimento. Tuttavia, ci sono quattro suggerimenti generali che possono essere utilizzati nella maggior parte dei contesti di istruzione superiore:

  1. Sii di buon umore

Un comportamento positivo è più invitante per gli studenti, portando a un ambiente più piacevole, che a sua volta è più favorevole all’apprendimento. L’altro aspetto dell’umorismo-la risata basata sull’umorismo appropriato-aiuta nel richiamo del materiale da parte degli studenti (Wanzer, Frymier, & Irwin, 2010). Comprese le illustrazioni umoristiche, esempi, problemi, o storie, possono essere incorporati nella maggior parte, se non tutti, ambienti didattici.

2. Il gioco non è solo gamification

Giochiamo perché è divertente. Molti educatori hanno gamified i loro corsi tramite strumenti tecnologici, ma i puzzle low-tech, giochi, e anche sondaggi online possono anche essere classificati come gioco. Il gioco inizia con l’anticipazione-mentre gli studenti iniziano a vedere le forme di nuove idee, sperimentano la tensione e l’eccitazione dell’apprendimento. Il gioco stesso è uno strumento che consente allo studente di interagire e sperimentare nuovi concetti.

3. Creare e coltivare comunità

L’intera Pedagogia ludica si basa sull’idea delle relazioni sociali. Divertimento, gioco, e giocosità sono sociali per natura. È questa natura sociale che influisce positivamente sul benessere. Fornire opportunità agli studenti di interagire in modo giocoso, ad esempio in piccoli gruppi di discussione di breakout di persona o online, migliora le connessioni interpersonali e tutti i benefici ad esse associati. Anche gli introversi possono partecipare a sondaggi o giochi online, che richiedono poca o nessuna partecipazione verbale o aspetto visivo.

4. Modellare una mentalità ludica

La facoltà sarebbe ben servita a modellare una mentalità ludica caratterizzata da giocosità e buon umore. La volontà di modellare la positività e l’entusiasmo verso i contenuti del corso incoraggia gli studenti ad essere più disposti ad immergersi nell’apprendimento.

Gli studenti che imparano all’interno di un quadro ludico godono di una migliore motivazione all’apprendimento, maggiore creatività, minore stress attribuito alla classe e un ambiente di apprendimento complessivamente più positivo. Allo stesso modo, i membri della facoltà che adottano la pedagogia ludica non solo mostrano il loro interesse a migliorare l’apprendimento degli studenti, ma stanno anche aprendo la porta all’opportunità di godersi il loro lavoro in un modo che tutte le ciambelle libere del mondo non potrebbero fornire.

Dr. T. Keith Edmunds è un membro della facoltà a tempo pieno presso Assiniboine Community College di Brandon, MB, Canada. Egli può anche essere spesso trovato lezioni presso il dipartimento di business administration presso la Brandon University.

Dott. Sharon Lauricella è professore associato di Comunicazione e Digital Media Studies presso Ontario Tech University, Oshawa, ON, Canada. Ha ricevuto l’Ontario Tech Teaching Award (2009 e 2013), il Social Science and Humanities Teaching Award (2014 e 2019) e il Tim McTiernan Student Mentorship Award (2020).

Benjelloun, H. (2009). Un’indagine empirica sull’uso dell’umorismo nelle aule universitarie. Istruzione, Business e società: Contemporary Middle Eastern Issues, 2(4), 312-322.

Csikszentmihalyi, M. (1975). Gioco e ricompense intrinseche. Journal of Humanistic Psychology, 15(3), 41-63.

Ehlers, U., & Kellermann, S. (2019). Future Skills: Il futuro dell’apprendimento e dell’istruzione superiore-Risultati dell’International Future Skills Delphi Survey. Baden Wurttemberg-Università Statale Cooperativa, Karlsruhe. Estratto da https://www.learntechlib.org/p/208249/report_208249.pdf

Francis, M. (2012). Utilizzando divertimento per insegnare contenuti rigorosi. Communications in Information Literacy, 6(2), 151-159.

Glynn, M. A. (1991). Compiti di framing: gli effetti dei frame di lavoro e di gioco su atteggiamenti, comportamenti e recessing delle informazioni. Documento presentato alla riunione annuale dell’Associazione per lo studio del gioco, Charleston, SC.

Glynn, M. A. & Webster, J. (1992). La scala di giocosità per adulti: una prima valutazione. Rapporti psicologici, 71, 83-103.

Glynn, M. A. & Webster, J. (1993). Raffinazione della rete nomologica della Scala di giocosità per adulti: correlazioni di personalità, motivazionali e attitudinali per adulti altamente intelligenti. Rapporti psicologici, 72 (3), 1023-1026.

Jarrett, O. & Burnley, P. (2010). Lezioni del ruolo del divertimento / giocosità da un programma di ricerca estiva di laurea in geologia. Giornale di educazione Geoscience, 58 (2), 110-120.

Lei, S., Cohen, J., & Russler, K. (2010). Umorismo sull’apprendimento in aula universitaria: valutazione di vantaggi e svantaggi dal punto di vista degli istruttori. Journal of Instructional Psychology, 37 (4), 326-332.

Mooney, S. & Harkison, T. (2018). Valutazione per l’apprendimento in contesti universitari: divertimento e giochi. Anatolia, 29(4), 507-517.

Proyer, R. (2011). Essere giocoso e intelligente? Le relazioni della giocosità adulta con l’intelligenza psicometrica e auto-stimata e il rendimento scolastico. Apprendimento e differenze individuali, 21, 463-467.

Proyer, R. & Ruch, W. (2011). La virtuosità della giocosità adulta: il rapporto della giocosità con i punti di forza del carattere. Psicologia del benessere: teoria, ricerca e pratica, 1(4). http://www.psywb.com/content/1/1/4

Purinton, E. & Burke, M. (2019). Impegno degli studenti e divertimento: prove dal campo. Business Education Innovation Journal, 11(2), 133-140.

Sliter, M., Cavolo, A., & Yuan, Z. (2014). L’umorismo è la migliore medicina? L’effetto tampone dell’umorismo di coping sui fattori di stress traumatici nei vigili del fuoco. Giornale di comportamento organizzativo, 35(2), 257-272.

Wanzer, M., Frymier, A., & Irwin, J. (2010). Una spiegazione della relazione tra umorismo istruttore e apprendimento degli studenti: teoria dell’elaborazione dell’umorismo delle istruzioni. Educazione alla comunicazione, 59(1), 1-18.

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