Welcome to How ’ d they Do that? – comiesięczna kolumna, która rozpakowuje momenty Filmowej magii i celebruje technicznych czarodziejów, którzy je ściągnęli. Ten wpis wyjaśnia, jak działa go-motion, efekt specjalny zapoczątkowany przez Philla Tippetta.
mam nadzieję, że wszyscy przynieśliście swoje malutkie Zestawy narzędzi i kapelusze z szerokim rondem – bo zaraz zrobimy animację!
przed początkiem lat 90., jeśli chciałeś włączyć do swojego filmu Fantastyczne stworzenia, dinozaury lub ósme cuda świata, musiałeś polegać na praktycznych efektach. I słuchaj, jestem fanem męskich garniturów i ogromnych kukiełek tak samo jak następny dziwak. Wyróżnia się jednak jedna praktyczna technika, zarówno jako medium kreatywne, jak i jeden z najdłużej działających efektów specjalnych w kinie: animacja poklatkowa.
prawie 150 lat po jego wynalezieniu, stop-motion wciąż żyje i kopie. I chociaż chciałbym tu siedzieć i śpiewać pochwały animacji Laika i Aardmana za utrzymanie zapalonej pochodni, warto pamiętać, że znaczna część celu poklatkowego nie weszła w XXI wiek. Filmy takie jak Kubo and The Two Strings (2016), Missing Link (2019) czy film o owcy Shauna: Farmageddon (2019) nie dążą do realizmu. Stop-motion, tak jak istnieje dzisiaj, jest stylizowany, przesadzony i nie interesuje Cię przekonanie, że to, na co patrzysz, to coś innego niż animacja. Ale nie zawsze tak było. Przez pewien czas celem poklatkowym było stworzenie realistycznych animowanych sekwencji, które wyglądały i poruszały się tak, jakby istniały w prawdziwym świecie.
i to prowadzi nas do fascynującej, jeśli skazanej, dekady w historii animacji: okresu, w którym innowacyjne umysły poszukiwały (i prawdopodobnie odniosły sukces) wprowadzenia stop-motion na nowy poziom realizmu, tuż przed tym, jak CGI wykopało przysłowiowe drzwi. Jak pisze magazyn Big Picture, go-motion jest ” prawie zapomnianą przejściową skamieliną— – ambitnym pomostem między niesamowitą wrażliwością dotykową, którą rozsławił Ray Harryhausen, a płynnością kinetyczną, do której przyzwyczailiśmy się w erze cyfrowej. Przyjrzyjmy się, jak to działało:
Jak to zrobili?
krótko mówiąc:
dzięki zastosowaniu przegubów sterowanych ruchem, go-motion umożliwia ruch przegubowej kukiełki, gdy migawka aparatu jest otwarta. Powoduje to pojawienie się rozmycia ruchu. Chodzi o to, aby uniknąć uczucia jąkania, które czasami przychodzi z tradycyjną animacją poklatkową.
długa historia długa:
aby w pełni docenić techniczne aspekty go-motion, ważne jest, aby zrozumieć, dlaczego proces został wynaleziony w pierwszej kolejności.
Stop-motion to bardzo czasochłonna i pracochłonna technika, która polega na fotografowaniu obiektów, gdy są one stopniowo przesuwane. Gdy ta seria obrazów jest wyświetlana w standardowej 24 klatkach na sekundę, zjawisko optyczne znane jako trwałość widzenia przejmuje kontrolę i obiekt wydaje się poruszać (mniej lub bardziej) płynnie.
podczas gdy film live-action wykorzystuje pojedyncze klatki do uchwycenia ruchu, który rzeczywiście się wydarzył, poklatkowy wykorzystuje pojedyncze klatki do uchwycenia obiektów klatka po klatce. W konsekwencji, stop-motion ma tendencję do tworzenia rozpoznawalnego efektu staccato. To strobowanie ma miejsce, ponieważ animowany obiekt jest statyczny w każdej klatce po jej zmianie położenia. Gdybyś losowo wstrzymał sekwencję stop-motion, niezależnie od klatki, na której wylądowałeś, byłaby idealnie ostra, co świetnie nadaje się do przechwytywania zrzutów ekranu, ale nieco problematyczne dla tworzenia wiarygodnego ruchu.
prawdziwe ruchome obiekty zarejestrowane na filmie mają Rozmycie ruchu, ponieważ poruszają się, gdy migawka aparatu jest otwarta. Gdybyś wstrzymał film z powiększeniem psa na plaży, szanse są takie, że każda nieruchoma ramka będzie zawierała plamę w Kolorze psa, a nie całkowicie ostry temat. Brak rozmycia animacji poklatkowej jest częścią tego, co sprawia, że animacja poklatkowa wygląda tak wyraźnie jak stop-motion. I spójrz: ten rodzaj szarpanego, celowego ruchu jest idealny do czegoś z natury niezgrabnego, jak 70-metrowy brązowy olbrzym w Jazonie i Argonautach Dona Chaffeya. Ale ogólnie rzecz biorąc, ten rodzaj jąkania może być rozpraszający i oznaką obecności stop-motion. I to może być prawdziwym problemem dla filmu, który chce płynnie zintegrować live-action i poklatek w jedną sekwencję.
Go-motion został opracowany jako sposób na tworzenie mniej niestabilnej animacji poklatkowej. Główną ideą tego procesu jest nieznaczne przesuwanie lalki lub modelu podczas ekspozycji każdej klatki, co powoduje realistycznie wyglądające Rozmycie ruchu między każdym statycznym ponownym pozycjonowaniem. Podczas gdy animacja poklatkowa składa się z obrazów nieruchomych, przyrostowych ruchów, go-motion składa się z obrazów obiektu wykonanych w tej samej chwili, w której się porusza.
animatorzy używali różnych technik do symulacji rozmycia ruchu, z których wiele sprowadza się do lekkiego przepychania lalki podczas ekspozycji każdej klatki bez przewracania wszystkiego lub zbytniego przesuwania rzeczy. Jeśli myślisz sobie „wow, to brzmi jeszcze trudniej niż tylko robienie kilku zdjęć pozowanej modelki”, masz rację.
go-motion został pionierem światła Przemysłowego & magia i SFX czarodziej Phil Tippett podczas produkcji Gwiezdnych Wojen: Odcinek V-Imperium Kontratakuje (1980) Podczas swojej wielkiej przerwy w Star Wars: Episode IV-A New Hope, zadania efektów specjalnych Tippetta obejmowały animowany efekt poklatkowy holograficznych figurek rzucających go na szachownicę. Ta praca otworzyła drzwi dla jego (i Jona Berga) nowatorskich prac nad imperium, w tym Bitwy pod Hoth, w której lodowa baza rebeliantów jest atakowana przez potężne, terenowe transporty opancerzone. Jeśli chodzi o stop-motion, sekwencja jest tak monumentalna, jak wszystko, co Willis O ’ Brien lub Harryhausen kiedykolwiek wyprodukowali. Podczas gdy zastosowano różne techniki i modele o różnych rozmiarach, szybko poruszające się Tauntauns i drwale at-AT imperial walkers korzystały z go-motion, choć w bardziej prymitywnej formie niż to, co później opracowali Tippett i ILM. Dla tauntaunów (dwunożnych, wielbłądzich stworzeń sojuszu) kukiełki poruszały się lekko po torze kontrolowanym ruchem przy każdym otwarciu migawki aparatu.
„ludzie Poklatkowi przez lata próbowali wymyślić sposoby dodawania rozmycia w ruchu, ale było to zbyt czasochłonne i uciążliwe, a do tego momentu nic nie wyglądało zbyt dobrze”, wyjaśnia Tippett w Monster Squad Heather A. Wixton. „Kiedy dotarliśmy do ILM i zaczęliśmy zakładać Sklep dla Empire, było jasne, że jedną z pierwszych rzeczy, które musieliśmy zrobić, było eksperymentowanie z połączeniem technologii kontroli ruchu, którą zastosowali w statkach kosmicznych, a następnie znalezienie sposobu na zastosowanie jej w postaciach poklatkowych. Okazało się, że to bardzo prymitywna tablica, w której łączyliśmy dwa rodzaje technologii i sprawdzaliśmy, co mogą zrobić.”
tak jak kamery sterowane komputerowo przyczyniły się do podniesienia efektów optycznych niebieskiego ekranu Gwiezdnych Wojen na nowy poziom, proces go-motion starał się wykorzystać potencjał mechanizmów kontroli ruchu dla animacji. Jego najbardziej wyrafinowany ruch polegał na zaprogramowaniu komputera w taki sposób, aby poruszał zewnętrznymi prętami, które delikatnie manipulowały różnymi punktami na lalce podczas każdej ekspozycji. Każdy pręt byłby przymocowany do silników krokowych połączonych z komputerem zdolnym do rejestrowania ruchów modelu, ponieważ był animowany przez lalkarzy. Ten wyeksponowany ruch, w połączeniu z tradycyjną manipulacją ręką między klatkami, tworzy ruch przegubowy z rozmyciem ruchu, który wygląda dość przekonująco.
w pewnym sensie czas innowacji Tippetta był przypadkowy. Star Wars eksplodował popyt na pracę VFX. A w latach 80-tych, przed CGI, oznaczało to wiele okazji do ruchu. Technika ta pojawia się we wszystkim, od dwugłowego Eborsiska w Willow (1988) do mrocznego potwora Overlorda w Kaczce Howarda (1986). Ale za moje pieniądze, najbardziej zdumiewający pokaz umiejętności go-motion jest w pierwszym projekcie Tippetta po Imperium: 1981 sword and sorcery flick Dragonslayer. Jak na wszystkie wątpliwe maty optyczne Dragonslayera, tytułowy smok (którego imię, gówno prawda, to Vermithrax pejoratywny) wygląda niesamowicie. Podczas gdy do ożywienia pejoratywnego wykorzystano różne techniki, boony go-motion są widoczne, gdy smok chodzi po lądzie: Ogromna bestia płynnie krąży po wąskich jaskiniach, szalejąc za naszym zagrożonym bohaterem, bez jąkania się jego poklatkowych przodków. Zaprojektowany i animowany przez Tippetta, Stuarta Ziffa i wielu innych twórców ILM, naziemny model Go-motion Pejorative zawierał złożony system kontroli ruchu składający się z sześciu napędzanych silnikiem prętów (po jednym dla każdej nogi, po jednym dla ciała i po jednym dla głowy). Aby udowodnić, że jego ruch wygląda identycznie, jeśli nie lepiej, niż jakikolwiek smok CGI, musimy nie patrzeć dalej niż DragonHeart z 1991 roku, kolejny produkt Tippetta, który nie ma pejoratywnego, ważkiego, dotykowego je ne sais quoi.
Tippett był bezpośrednio zaangażowany w projekt, który sprawił, że stop-motion (a przez to go-motion) stał się przestarzały: Park Jurajski. Początkowo go-motion miał być szeroko stosowany do efektów dinozaurów w filmie, ale reżyser Steven Spielberg ostatecznie zdecydował się na kontynuację powstającego wówczas CGI. Tippett pozostał przy filmie, ściśle współpracując z zespołem CGI firmy ILM, wykorzystując zarówno swoją wiedzę paleontologiczną, jak i współpracując nad urządzeniem wejściowym Dinosaur, tradycyjną armaturą poklatkową z koderami ruchu, które przetłumaczyły ruch fizyczny na model cyfrowy.
spojrzenie wstecz na „Park Jurajski”, przełomową decyzję o stworzeniu cyfrowych dinozaurów i wpływ, jaki miała na przyszłość filmów. Fot.twitter.com / sukzyh6nc
podczas gdy ostatni właściwy film ery go-motion miał pojawić się nieco później, latem 1993 roku z toothy Garthokiem Coneheads, Jurassic Park oznaczał zarówno karierę Tippetta, jak i przemysłu-obrót w kierunku VFX. Go-motion i wszystkie znaczące wysiłki mające na celu wykorzystanie stop-motion jako realnej opcji realistycznych efektów animowanych zniknęły. Obecnie mechaniczne Rozmycie ruchu jest w zasadzie przeszłością i może być teraz symulowane cyfrowo w postprodukcji (która jest własną puszką robaków).
warto zauważyć, że chociaż pojawienie się wiarygodnego CGI nie pomogło przetrwaniu go-motion, ze swojej strony technika ta była również zbyt droga. Tippett pracował zarówno jako producent pomocniczy Robocopa, jak i animator w filmie, nadzorując sekwencje groźnego, szkodliwego dla schodów droida ED – 209 u boku Craiga Hayesa, Randy 'ego Dutry i Harry’ ego Waltona. Efekt ED-209 składał się głównie z statycznego, 7-metrowego, 300-funtowego modelu, a także bardziej przegubowej lalki. – Nie mogliśmy sobie pozwolić na ruch-mówi Tippett VFX Voice. „Jeśli chodzi o wiarygodność, roboty Zwykle poddają się procesowi stop-motion.”I, w końcu, jest to największy na wynos: niekoniecznie istnieją” lepsze „lub” gorsze ” techniki, tylko to, co najlepiej pasuje do danej historii (i jej budżetu).
co to za precedens?
podstawowa zasada go-motion istnieje podobno od co najmniej lat 20. XX wieku.legendarny polsko-rosyjski animator poklatkowy Ladislas Starevich podobno wynalazł tę technikę po osiedleniu się we Francji. Starewicz jest dziś pamiętany jako pionier animacji lalkowej, techniki, którą wymyślił w swoim filmie z 1921 roku piękna Lukanida. Znany jest również z kręcenia filmów z bohaterami zwierząt, w tym z używania martwych robaków z przegubowymi nogami z drutu.
jak zauważa Mark Player w swoim artykule „Media-Morphosis” z 2016 roku, stop-motion Starevicha „był niezwykle płynny jak na ten czas”. Jeśli chodzi o go-motion, mówi się, że Starevich zastosował technikę „bump”, w której wystawiał lalkę po ustawieniu jej w ruchu, aby stworzyć przekonujący ruch-rozmycie. Mówi się również, że użył techniki „przesuń stół”: kiedy postać biegła, przesuwał zestaw w przeciwnym kierunku. Efekty można zobaczyć na własne oczy w wielu późniejszych filmach Starewicza, w tym w jego pierwszym pełnometrażowym filmie animowanym The Tale of the Fox z 1937 roku.
podobne tematy: animacja, jak to zrobili?, stop-motion