Program Logic Formulation
Software per computer • Si riferisce a tutti i programmi per computer o routine che dirigono e controllano l’hardware del computer nello svolgimento delle sue funzioni di elaborazione dei dati.
Principali categorie di software • Software applicativo • Software di sistema
Software applicativo * Un software che esegue un compito specifico per gli utenti di computer (ad esempio, l’elaborazione di testi).
Software di sistema * Un software che è stato progettato per aiutare i programmatori o per controllare il sistema informatico • ad es. Strumenti di programmazione: traduttori, debugger, editor).
Analisi dei sistemi * L’equivalente dell’età del computer del metodo scientifico. * Nell’analisi dei sistemi, il problema viene definito e analizzato e le soluzioni sono consigliate alla gestione. * Questo processo è stato formalizzato e chiamato Metodo di analisi e progettazione dei sistemi.
Definizione del sistema * Un insieme di persone, macchine, & metodi organizzati per realizzare una serie di funzioni specifiche. * Un insieme integrato composto da strutture e sottofunzioni diverse, interagenti e specializzate. * Un gruppo di sottosistemi uniti da una certa interazione o interdipendenza, svolgendo molti compiti ma funzionando come una singola unità.
Computer-based È * Un sistema informativo basato su computer si adatta a tutte e tre le definizioni. Coinvolge persone, macchine e metodi (procedure & dati); si comporta come un tutto integrato; e la maggior parte dei sistemi informativi sono composti da un gruppo di sottosistemi.
Teoria generale dei sistemi * Fornisce un altro modo di definire un sistema – come una raccolta di input, output e attività del processore con feedback, un confine e un ambiente.
Analista di sistemi * Una persona addestrata nell’analisi di sistemi aziendali complessi, che in genere coinvolgono un sistema informativo basato su computer.
Ciclo di vita dello sviluppo dei sistemi • SDLC è usato per descrivere i passaggi o le fasi che un sistema attraversa dal momento in cui è concepito fino a quando non viene gradualmente eliminato. * I nomi e il numero di fasi in un ciclo di vita del sistema variano con i diversi settori, organizzazioni w / in industrie, & analisti di sistemi.
Ciclo di vita dello sviluppo dei sistemi 1. Identificazione dei problemi, opportunità, obiettivi 2. Determinazione dei requisiti di informazione 3. Analisi delle esigenze del sistema 4. Progettazione del sistema consigliato 5. Sviluppo e documentazione del software 6. Test e manutenzione del sistema 7. Implementazione & valutazione del sistema
Note su SDLC •
* *
L’identificazione di queste fasi fornisce un framework per il controllo, la stima e l’osservazione dell’evoluzione di un sistema. Ogni fase produce documentazione, w / c è scritto o informazioni pittoriche che descrive il sistema. Questa documentazione a sua volta costituisce la base di una revisione della gestione che determina se il progetto deve passare alla fase successiva.
Processo di sviluppo software * In questo processo le esigenze degli utenti vengono tradotte in requisiti software; i requisiti software vengono trasformati in design; il design viene implementato in codice; e il codice viene testato, documentato e certificato per l’uso.
Note sullo sviluppo del software *
Progettazione software top-down – Il processo di progettazione di un programma identificando prima i suoi componenti principali, che sono chiamati moduli; quindi scomponendoli in componenti di livello inferiore.
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Structured Program Walkthrough – Un metodo di ispezione del programma in cui un segmento di design o codice viene presentato per essere interrogato; commenti su tecnica, stile, possibili errori, deviazione dagli standard, & altri problemi.
Note sullo sviluppo del software *
Alpha Test-Uno stato del programma durante la procedura dettagliata del codice strutturato.
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Beta Test-Il software non è certificato o approvato per l’uso di routine fino a quando non è sopravvissuto a questo tipo di test. – Il beta testing viene eseguito dagli utenti che accettano lo stato di pioniere associato all’essere utenti per la prima volta.
Categorie di documentazione 1. Documentazione di progettazione * Contiene diagrammi di flusso di dati; funzionale, prestazioni, & requisiti di archiviazione dei dati; & report di gestione.
2. Documentazione di programmazione * Utilizzata dai tecnici per definire l’architettura di un sistema informativo.
3. Documentazione utente * È costituito da formazione, operazioni, & manuali di riferimento che descrivono come utilizzare il sistema.
Fase di installazione * Una fase in cui un sistema è integrato nel suo ambiente operativo e viene testato per garantire che funzioni come richiesto. * Mettere il sistema in uso da parte delle persone che devono gestirlo e mantenerlo. * Le persone devono essere addestrati, nuove procedure istituite, & il sistema accuratamente “scosso” per eliminare eventuali errori o carenze.
Metodi di conversione * * * *
Direct Parallel Pilot Phased
Programmazione * Programma-Elenco delle istruzioni del computer necessarie per arrivare ai risultati desiderati.
* Algoritmo-Un elenco passo-passo di istruzioni per risolvere un problema. – Una procedura espressa con precisione per ottenere la soluzione del problema.
Programmazione * Linguaggio di programmazione-Una notazione formalizzata che consente di presentare gli algoritmi in modo rigoroso e preciso. – Tipi: linguaggio macchina, linguaggio assembly • linguaggio di alto livello, molto highlevel language (o 4GL)
Programmazione * Algoritmo può essere espresso attraverso – – Diagramma di flusso * Un sistema di simboli per esprimere algoritmi; indica il flusso di controllo / sequenza di operazioni.
– Pseudocodice * Una rappresentazione testuale di un algoritmo; vicino al linguaggio naturale; diventa parte della documentazione del programma.
Programmazione * Simboli del diagramma di flusso del programma * Istruzioni pseudolingua comunemente usate (Operazioni)
Formato istruzioni pseudolingua: OPERAZIONE dove: OPERAZIONE-operazione pseudocodice o istruzione operando / s-oggetto/i di un’operazione pseudocodice o istruzione
Istruzioni pseudolingua * OPEN-Consente al programma che contiene l’istruzione di avere accesso ai record del file designato.
* READ – Utilizzato per copiare il contenuto di un record da un supporto magnetico esterno in un’area di memoria di input.
Istruzioni Pseudolanguage * WRITE-Utilizzato per copiare il contenuto di un’area di memoria di output in un file memorizzato su un supporto magnetico esterno o un file prodotto su una stampante.
* CLOSE-Termina l’accesso di un programma ai record di un file precedentemente aperto.
Istruzioni Pseudolanguage * IF-Utilizzato per confrontare il contenuto di un’area di memoria con quelli di un’altra area di memoria o una costante al fine di determinare se la condizione è true o false.
* ESEGUI: indica al computer di eseguire una procedura specificata.
Istruzioni pseudolingua * MOVE-Utilizzato per indicare al computer che i dati contenuti in un’area della memoria devono essere copiati in un’altra area della memoria.
• COMPUTE-Utilizzato per indicare che un calcolo matematico deve aver luogo.
Istruzioni Pseudolanguage • DISPLAY-Utilizzato per visualizzare un letterale o il contenuto di un identificatore sullo schermo.
* ACCEPT-Consente di memorizzare i dati immessi tramite la tastiera (o qualsiasi dispositivo di input) in un’area di memoria.
Istruzioni Pseudolanguage * DECLARE-Utilizzato per definire i vari identificatori da utilizzare in un programma.
• ENTRY-Segna l’inizio di una procedura.
* EXIT-Segna la fine di una procedura.
Istruzioni pseudolingua * START-Segna l’inizio della procedura di controllo di un programma.
* STOP – Causa la fine dell’esecuzione del programma.
Esempio di Diagramma di flusso PRINCIPALE di ROUTINE APRIRE INDIRIZZO di INPUT-OUTPUT di FILE di POSTA elettronica-ETICHETTE-FILE
LEGGI di INDIRIZZO-FILE F A
STAMPA-INDIRIZZO
EOF T
CHIUDI INDIRIZZO del FILE di POSTA-ETICHETTE-FILE
STOP
Pseudocodice Esempio COMINCIARE PRINCIPALE di ROUTINE APRIRE INDIRIZZO di INPUT-OUTPUT di FILE di POSTA elettronica-ETICHETTE-FILE LEGGERE l’INDIRIZZO del FILE di ESEGUIRE FINO a EOF=”T” ESEGUIRE la STAMPA-INDIRIZZO FINE di ESEGUIRE la LETTURA di INDIRIZZO-FILE FINE di ESEGUIRE CHIUDERE INDIRIZZO del FILE di OUTPUT MAIL-ETICHETTE-FILE FINE PRINCIPALE di ROUTINE
Problem Solving & Soluzione Concetti di Design • conoscenza di problem solving & concetti di programmazione è una necessità per chi lavora w / computer: sia come programmatori o come utenti. * I passaggi di risoluzione dei problemi (in particolare la definizione dell’algoritmo) sono simili in tutti i linguaggi di programmazione.
Sei (6) passi nella risoluzione dei problemi: 1. Identificare il problema 2. Capire il problema 3. Identificare modi alternativi per risolvere il problema 4. Selezionare il modo migliore per risolvere il problema dalle alternative 5. Elenca le istruzioni che consentono di risolvere il problema con il metodo selezionato 6. Valutare la soluzione
Sette (7) Elementi di base della programmazione 1. Dati: costanti, variabili 2. Input: lettura dei valori da dispositivi di input (tastiera, unità disco I/O) 3. Output: scrittura di informazioni su qualsiasi dispositivo di output (schermo, unità disco, stampante) 4. Operazioni: confronto di valori, assegnazione di valori, combinazione di valori
Sette (7) Elementi di base della programmazione 5. Condizioni / Selezioni: If-Then-Else, Case, Switch 6. Loop / Iterazioni: While-Do, RepeatUntil, For-Do 7. Subroutine / Moduli: funzioni, procedure
Problemi che possono essere risolti sui computer: 1. Computazionale –
Problemi che coinvolgono un qualche tipo di elaborazione matematica
2. Logico-Comporta l’elaborazione relazionale o logica
3. Ripetitivo – Coinvolgere la ripetizione di un insieme di matematica e/o istruzioni di logica
Attributi di un buon Programma PRINCIPALE-RTN
•
• • •
La logica del programma è stato mappato utilizzando uno strumento di pianificazione Top-down approccio Modulare Strutturato
valore INIZIALE-RTN
EOF-SW=1 T
FINALE-RTN
STOP
F
PROCESSO-RTN
Logico Strutture di Controllo • • •
Elementari di programmi strutturati Istruzioni che controllano l’ordine in w/c altro programma vengono eseguite le istruzioni si Riferiscono ai diversi modi in w/c le istruzioni di un programma può essere eseguito
Quattro (4) Strutture di controllo logiche 1. 2. 3. 4.
Sequenza di Selezione / Decisione Iterazione / Loop Caso
SEQUENZA • •
Istruzioni vengono eseguite nell’ordine in cui appaiono “passo-Passo” esecuzione di istruzioni
Rappresentazione Generale:
START
Istruzioni 1
Istruzione 2
Istruzione 3
Istruzione n
STOP
SCELTA / DECISIONE • •
UNA logica di controllo struttura di eseguire le istruzioni, in funzione dell’esistenza di una condizione a Volte chiamato un “If-then-Else” logica di controllo della struttura
Rappresentazione Generale: F
Istruzione 1
Condizione soddisfatta?
T
Istruzione 2
ITERAZIONE / LOOP * Una struttura di controllo logico che indica l’esecuzione ripetuta di una serie di passaggi (o istruzioni). Rappresentanza generale:
T Condizione soddisfatta?
F
Sub-routine
CASE *
Una struttura di controllo logica che viene utilizzata quando ci sono numerosi percorsi da seguire a seconda del contenuto di una determinata variabile.
Rappresentazione generale:
Variabile
Caso 1 Azione 1
Caso 2 Azione 2
Caso 3 Azione 3
Caso n Azione n
Esempio: AVVIO del flusso di sviluppo del programma
A
SPECIFICHE DEL PROGRAMMA
ESEGUI PROGRAMMA
ALGORITMO
ERRORE LOGICO?
CODIFICA
N
TRADUZIONE
ERRORE DI SINTASSI? N A
STOP
Y
DEBUG
B
Y
B
DATI * I dati sono fatti non organizzati. * Entrano in un computer come input e vengono elaborati dal programma. • Ciò che viene restituito all’utente è l’output o le informazioni.
DATI * Costante-Un valore che non cambia mai durante l’elaborazione di tutte le istruzioni in una soluzione.
* Variabile: il valore di una variabile cambia durante l’elaborazione. – Anche chiamato come “identificatore”
• COSTANTE Può essere qualsiasi tipo di dati: numerico, alfanumerico (o carattere), o il simbolo speciale • Due (2) tipi di costanti – Letterale: si riferisce al valore attuale (ad es. 3.1416, “pshs”) – Denominato: utilizza un nome o un alias per rappresentare un reale o valore letterale (ad esempio, PI, school_name)
VARIABILE • Possono essere classificati in base al tipo di dati che può contenere. * Devono contenere dati dello stesso tipo, altrimenti si verificherà un errore di mancata corrispondenza. * Può essere qualsiasi tipo di dati: simbolo numerico, alfanumerico (o carattere), logico o speciale
Regole per denominare gli identificatori: • Può essere qualsiasi stringa composta da lettere, cifre e caratteri di sottolineatura ( _ ). Nessun carattere speciale. * Deve iniziare con una lettera o un trattino basso • Nessun spazio vuoto nei nomi delle variabili • Non deve essere superiore a 128 caratteri • Deve essere descrittivo
Esempio: Costanti & variabili sul computer *Costanti ƒ 8935084, -1.5, 3.1416, “pshs”, “• “
* Variabili ƒ ETÀ=12, PREZZO=99.99, CITTÀ=”Quezon City”, Student_Name=”Pisay dela Cruz”, ZIP_CODE=”1008″, MARK=”A”, End_of_File=False
TIPI di DATI • • • •
Caratteri Numerici, Logici Data / Ora
Dati Numerici • Includere tutti i tipi di numeri (cioè, numeri interi, numeri non interi) • Il tipo di dati che possono essere utilizzati in calcoli • Sottotipi: – Intero: i numeri negativi & numeri interi – Real: numeri decimali – Float: numeri esponenziali / forma scientifica
Dati Numerici Insieme di Dati Insieme di Dati • Il set di simboli necessari per specificare un dato, come un particolare tipo di dati. * Set di dati per il tipo di dati numerici – Tutti i numeri di base 10-Positivo ( + ) e il segno negativo ( – )
Dati di carattere • È costituito da tutti i numeri, lettere e caratteri speciali disponibili per il computer (#, &, *, +, -, 0-9, A-Z, a-z) e posto tra virgolette. * Non può essere utilizzato per i calcoli anche se sono costituiti da soli numeri. * Stringa: indica una stringa di caratteri * Concatenazione: significa unione di due o più pezzi di dati di carattere o stringa
Dati logici * Sono costituiti da due pezzi di dati nel set di dati – le parole VERO e FALSO. * I dati logici vengono utilizzati per prendere una decisione sì o no.
Gli OPERATORI * sono i connettori dati all’interno di espressioni ed equazioni. * Dicono al computer come elaborare i dati. * Dicono anche al computer che tipo di elaborazione deve essere fatto (cioè matematico, relazionale o logico).
Tipi di operatori utilizzati nei calcoli & problem solving: 1. Matematica 2. Relazionale 3. Gli operandi logici
* Sono i dati che un operatore connette ed elabora.
Risultante * La risposta che risulta quando l’operazione è completata.
Operatori Matematici • comprendere i seguenti: – – – – – – – –
Addizione Sottrazione Moltiplicazione Divisione la Divisione di Interi Modulo Divisione di Poteri, Funzioni
+ * / \ MOD ^ o ** Nomefunzione (parametri)
Operatori Relazionali • comprendere i seguenti: – – – – – –
Uguale a Minore di Maggiore di Minore o uguale a Maggiore o uguale a diverso da
= = o !=
Operatori relazionali * Un programmatore utilizza operatori relazionali per programmare le decisioni. * Il risultato di un operatore relazionale è il tipo di dati logico VERO o FALSO. * Sono utilizzati anche per controllare le istruzioni ripetitive chiamate loop.
Gli operatori logici * Vengono utilizzati per collegare espressioni relazionali (decision-making expressions) & per eseguire operazioni su dati logici. * Gli operatori logici includono quanto segue: – Not-And-Or
NOT AND OR
Gerarchia delle operazioni * Un ordine in cui le operazioni (matematiche, relazionali, & logiche) hanno luogo. * Parentesi >> Funzioni>> Operatori matematici>> Operatori relazionali>> Operatori logici
Gerarchia delle operazioni • Per riordinare la normale sequenza di elaborazione il programmatore utilizza le parentesi. * L’elaborazione degli operandi (come indicato dagli operatori) inizia sempre con le parentesi più interne e funziona verso l’esterno, & elabora da sinistra a destra.
Gerarchia delle operazioni Ordine delle operazioni
Tipo di dati Operando
Tipo di dati risultante
Parentesi () 1.
Funzioni
Operatori matematici 2.
Potenza
Numerico
Numerico
\ MOD
Numerico
Numerico
*, /
Numerico
Numerico
+, –
Numerico
Numerico
Numerico, Carattere
Logico
Operatori Relazionali 6.
=, , =,
Operatori logici 7.
NOT
Logical
Logical
AND
Logical
Logical
OR
Logical
Logical
Espressioni & Equazioni * Un’espressione elabora i dati (gli operandi) attraverso l’uso di operatori. * Un’equazione memorizza il risultato di un’espressione in una posizione di memoria nel computer attraverso il segno di uguale ( = ). * Le equazioni sono spesso chiamate ” istruzioni di assegnazione.• * Il segno di uguale non significa uguaglianza, ma significa “sostituito da” o ” è assegnato il valore di.• * Il lato destro dell’equazione viene elaborato prima dell’assegnazione.
Espressioni & Equazioni Le espressioni
Equazioni
A + B A e B sono numeriche; il risultato è numerico e non memorizzato A