Quanto do ensino superior, a experiência passou a ser online no meio de uma pandemia global, há muito discurso sobre como sobreviver e prosperar neste novo—e, possivelmente, permanentemente alterado—ambiente educacional. Muitos instrutores endossaram (e até exigiram) um aumento na vigilância dos alunos para reduzir a trapaça. Outros pediram novos e aprimorados sistemas de gerenciamento de aprendizado on-line para agilizar a entrega e a avaliação. Enquanto isso, o corpo docente argumentou que as expectativas irrealistas de produção levaram ao aumento das taxas de esgotamento para alunos e instrutores.
onde está a diversão nesta cultura hipervigilante, restritiva e punitiva? Tem que ser assim?
embora questões como entrega organizada e avaliação significativa sejam elementos importantes no ensino e aprendizagem, sugerimos que o que nos levará através dos dias de pandemia e, de fato, muito depois, são experiências positivas em sala de aula. Tais experiências não devem ser consideradas aquelas que estão simplesmente livres da tirania, mas aquelas que são comprovadamente agradáveis e, ousamos dizer, divertidas. Embora sugerir um ambiente positivo ou divertido dificilmente seja notável por si só, o que é notável é a notável escassez de literatura acadêmica sobre como criar e promover diversão na sala de aula do ensino superior.Para remediar essa supervisão imperdoável, propomos a Pedagogia lúdica como uma filosofia de ensino que abraça a importância da diversão, do jogo, da brincadeira e do humor—sem sacrificar o rigor acadêmico ou intelectual. Essa filosofia integra aspectos positivos e ajuda o corpo docente a criar um ambiente de aprendizagem menos estressante-e (suspiro!) agradável – para estudantes e instrutores, ao mesmo tempo em que aumenta o engajamento, a motivação e os resultados de aprendizagem.
a diversão é um motivador intrínseco: a sensação que nos leva a jogar xadrez, escalar ou dançar. Tradicionalmente, a educação tem empregado notas como motivador extrínseco, como quando um aluno busca elogios, validação ou evita punição ou vergonha. No entanto, recompensas extrínsecas corroem a motivação intrínseca; uma sensação de auto-satisfação é perdida quando a motivação extrínseca assume o controle. Portanto, faz mais sentido confiar no senso de prazer dos alunos para se envolver em atividades em sala de aula e material do curso. Da mesma forma, os membros do corpo docente provavelmente serão mais motivados em suas tarefas de ensino por diversão do que por seus contracheques ou donuts gratuitos ocasionais no salão do corpo docente. Criar-e manter-um ambiente divertido só pode ser visto como uma proposta ganha-ganha.
a dificuldade com a diversão é que ela é inerentemente subjetiva. Não se pode fazer os outros se divertirem, e a ideia de diversão de um aluno pode ser diferente da de outro. os instrutores podem simplesmente criar as condições em que os alunos provavelmente se divertirão. E argumentamos que fazer isso vale o esforço.
Que tipos de condições contribuem para a diversão na sala de aula do ensino superior—seja online ou presencial?
primeiro, o jogo é uma atividade que é possivelmente a menos dependente de motivações externas. Ou seja, o jogo é impulsionado pela diversão. Portanto, se criarmos um ambiente em que o jogo não é apenas permitido, mas incentivado, criamos uma situação em que os alunos se envolvem em uma atividade impulsionada—talvez apenas—pela motivação intrínseca. Como educadores, podemos empregar essa atividade a serviço da aprendizagem. Por exemplo, Mooney e Harkison (2018) implementaram jogos para ensinar gestão de Recursos Humanos, Purinton e Burke (2019) incorporaram diversão em uma aula de contabilidade, e Francis (2012) usou Diversão para ensinar alfabetização em informação.
em seguida, tanto os alunos quanto os professores podem abordar nosso ambiente de aprendizagem novo e em mudança com uma disposição lúdica. Brincadeira é a vontade dos participantes da sala de aula de se envolverem nas atividades do jogo de uma maneira que é intencionalmente não séria. Apesar de “graves” os acadêmicos de embreagem de suas pérolas em tal mentalidade, uma riqueza de pesquisa existe mostrando os impactos do lúdico na aprendizagem individual (Proyer, 2011), criatividade (Csikszentmihalyi, 1975) interação interpessoal (Jarrett & Caldas, 2010), atenção para a qualidade (Glynn, 1991), e o desempenho global (Proyer & Ruch, 2011; Glynn & Webster, 1992, 1993). Finalmente, o humor desempenha um papel fundamental no modelo da Pedagogia lúdica. Este elemento é atitudinal e utiliza a definição de Benjelloun (2009) de “qualquer evento que torne a experiência em sala de aula agradável” (P. 313). Os outros aspectos da Pedagogia lúdica-diversão, brincadeira e brincadeira—não têm valor se não forem vivenciados em um ambiente agradável. O bom humor, considerado tanto como o humor ou estado de espírito quanto a qualidade de ser divertido, sustenta a eficácia de todos os outros elementos.
O “bem-humorado”, peça de humor também está intimamente ligado com diversão, e tem um alcance de, pedagogicamente desejável benefícios, incluindo a moderação dos efeitos do estresse (Sliter, Couve, & Yuan, 2014), a redução da ansiedade (Benjelloun, 2009), e aumento da auto-estima (Lei, Cohen, & Russler, 2010). Quem não se importa com algumas risadas, especialmente em um ambiente estressante atormentado por muito trabalho e avaliação?A implementação da Pedagogia lúdica é, naturalmente, relativa ao conteúdo e contexto de cada curso individual, seus materiais e objetivos de aprendizagem. No entanto, há quatro sugestões gerais que podem ser usados na maioria dos contextos de ensino superior:
- Estar de bom humor
Uma atitude positiva é mais convidativo para os alunos, levando a um ambiente mais agradável, que por sua vez é mais propício à aprendizagem. O outro aspecto do humor-riso baseado no humor apropriado-ajuda na recordação dos alunos do material (Wanzer, Frymier, & Irwin, 2010). Incluindo ilustrações humorosas, exemplos, problemas ou histórias, podem ser incorporados à maioria, se não a todos, ambientes instrucionais.
2. Jogar não é apenas gamification
nós jogamos porque é divertido. Muitos educadores gamificaram seus cursos por meio de ferramentas tecnológicas, mas quebra-cabeças, jogos e até pesquisas on-line de baixa tecnologia também podem ser categorizados como jogos. A brincadeira começa com a antecipação-à medida que os alunos começam a ver as formas de novas ideias, eles experimentam a tensão e a emoção da aprendizagem. A peça em si é qualquer ferramenta que permita ao aluno se envolver e experimentar novos conceitos.
3. Criar e cultivar comunidade
toda a Pedagogia lúdica baseia-se na ideia de relações sociais. Diversão, brincar e brincadeira são sociais por natureza. É essa natureza social que impacta positivamente o bem-estar. Proporcionar oportunidades para os alunos interagirem de forma lúdica—por exemplo, em pequenos grupos de discussão presencial ou online—melhora as conexões interpessoais e todos os benefícios associados a eles. Mesmo os introvertidos podem participar de pesquisas ou jogos online, que exigem pouca ou nenhuma participação verbal ou aparência visual.
4. Modelo uma mentalidade lúdica
O Corpo Docente seria bem servido para modelar uma mentalidade lúdica caracterizada por brincadeira e bom humor. A disposição de modelar positividade e entusiasmo em relação ao conteúdo do curso incentiva os alunos a estarem mais dispostos a mergulhar na aprendizagem.Os alunos que aprendem dentro de uma estrutura lúdica desfrutam de melhor motivação de aprendizagem, aumento da criatividade, menor estresse atribuído à sala de aula e um ambiente de aprendizagem geral mais positivo. Da mesma forma, os docentes que adotam a Pedagogia lúdica não estão apenas mostrando seu interesse em melhorar a aprendizagem dos alunos, mas também estão abrindo as portas para a oportunidade de aproveitar seu trabalho de uma forma que todos os donuts gratuitos do mundo não poderiam fornecer.Dr. T. Keith Edmunds é um membro do corpo docente em tempo integral da Assiniboine Community College em Brandon, MB, Canadá. Ele também pode ser encontrado dando palestras no departamento de administração de empresas da Brandon University.
Dr. Sharon Lauricella é Professora Associada de Estudos de comunicação e Mídia Digital na Ontario Tech University, Oshawa, ON, Canadá. Ela recebeu o Ontario Tech Teaching Award (2009 e 2013), o Social Science and Humanities Teaching Award (2014 e 2019) e o Tim McTiernan Student Mentorship Award (2020).
Benjelloun, H. (2009). Uma investigação empírica do uso do humor nas salas de aula da Universidade. Educação, negócios e Sociedade: questões contemporâneas do Oriente Médio, 2( 4), 312-322.
Csikszentmihalyi, M. (1975). Jogo e recompensas intrínsecas. Jornal de Psicologia Humanista, 15( 3), 41-63.
Ehlers, U., & Kellermann, S. (2019). Habilidades futuras: o futuro da aprendizagem e do Ensino Superior-resultados da Pesquisa Internacional Future Skills Delphi. Baden Wurttemberg-Universidade Estadual Cooperativa, Karlsruhe. Consultado emhttps://www.learntechlib.org/p/208249/report_208249.pdf
Francis, M. (2012). Usando Diversão para ensinar conteúdo rigoroso. Comunicações em Alfabetização informacional, 6 (2), 151-159.
Glynn, M. A. (1991). Tarefas de enquadramento: os efeitos dos quadros de trabalho e jogo nas atitudes das tarefas, comportamentos e processamento de informações. Artigo apresentado na reunião anual da Associação para o estudo do jogo, Charleston, SC.
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Purinton, E. & Burke, M. (2019). Engajamento e diversão dos alunos: evidências do campo. Revista De Inovação Em Educação Empresarial, 11(2), 133-140.
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