Piko este un joc care unește toți copiii lumii împreună oriunde trăiesc, ori de câte ori au trăit. Piko este incredibil de bătrân. Când orașele romane antice au fost dezgropate, pe podelele de piatră au fost găsite desene de linii de șotron. Oriunde este jucat pentru un singur scop:să câștigi un loc pentru a-ți numi propriul. În Filipine, jocul este, de asemenea, cunoscut sub numele de kipkip, pikuba, laban ang segking.
teren de joc
podea de piatră desenată cu cretă, cărbune
pe pământ-desenat cu un băț ascuțit (în acest caz, bandă de mascare)
5 dreptunghiuri dispuse vertical, dreptunghiurile 3 și 5 sunt împărțite în mod egal (3A
și 3b; 5A și 5B): nr.6 este un desen al unei jumătăți de lună.
terenul de joc
Pamato (poate o piatră plată, un cip de cărămidă, piesa de jos a unui vas de lut sau o bucată netedă de sticlă de fereastră)
mecanică
1. Jucătorii stau în fața unui dreptunghi nr. 1. Fiecare jucător ia rândul său, în clatina pamato lui în interiorul liniei de demarcație 4th dreptunghi lui. Jucătorul care își aruncă pamato cel mai aproape de această linie ajunge să joace primul. Aceasta se numește manohan.
2. Numai hameiul și săriturile sunt permise folosind fie piciorul stâng, fie cel drept. Aterizarea pe ambele picioare este permisă numai în zona sau zonele considerate acasă sau „bahay” ale unui anumit jucător care a câștigat-o după terminarea cu succes a jocului. Niciun alt jucător nu poate călca pe această zonă.
3. Jucătorul 1 își aruncă pamato-ul în dreptunghiul nr.1. Nici jucătorul
, nici pamato nu trebuie să atingă linia, altfel jucătorul își pierde rândul.
4. Jucătorul își aruncă apoi pamato-ul în dreptunghiurile nr.2, 3a, 3b, 4,5 a, 5B și 6.
5. Jucătorul joacă apoi jocul peste tot din nou de data aceasta pornind de la dreptunghiul nr. 5.
6. După ce a jucat în întregul dreptunghi, aruncă pamato suficient de puternic pentru a trece peste dreptunghiul nr. 1. Hamei trece dreptunghi nr. 5 la 1, apoi sare peste pamato.
7. Jucătorul ridică pamato. Cu spatele întors împotriva zonei de joc dreptunghiulare, își aruncă pamato-ul spre direcția zonei de joc. Acolo unde pamato aterizează, acea zonă devine casa lui sau bahay.
8. Jocul începe din nou pentru Jucătorul 1. Restul continuă cu jocul pe care l-au lăsat.
9. Jucătorul cu cel mai mare număr de case, câștigă.