Program Logic Formulation

Program Logic Formulation
Software de calculator • se referă la toate programele sau rutinele de calculator care direcționează și controlează hardware-ul computerului în îndeplinirea funcțiilor sale de procesare a datelor.
categorii majore de Software * software de aplicație • software de sistem
software de aplicație * un software care efectuează o sarcină specifică pentru utilizatorii de computere (de exemplu, procesare de text).
software de sistem • un software conceput pentru a ajuta programatorii sau pentru a controla sistemul informatic (de ex. OS; instrumente de programare: traducători, depanatori, editori).
analiza sistemelor * echivalentul vârstei computerizate a metodei științifice. * În analiza sistemelor, problema este definită și analizată și soluțiile sunt recomandate managementului. * Acest proces a fost formalizat și numit Metoda de analiză și proiectare a sistemelor.
definiție Sistem * o colecție de oameni, mașini, & metode organizate pentru a realiza un set de funcții specifice. * Un întreg integrat, care este compus din diverse, interacționează, structuri specializate și subfuncții. * Un grup de subsisteme unite printr-o anumită interacțiune sau interdependență, îndeplinind multe sarcini, dar funcționând ca o singură unitate.
Computer-based este • un sistem informatic bazat pe computer se potrivește tuturor celor trei definiții. Implică oameni, mașini și metode (proceduri & date); se comportă ca un întreg integrat; iar majoritatea sistemelor informatice sunt compuse dintr-un grup de subsisteme.
Teoria generală a sistemelor * oferă un alt mod de a defini un sistem – ca o colecție de intrări, ieșiri și activități ale procesorului cu feedback, o limită și un mediu.
analist de sisteme * o persoană instruită în analiza sistemului complex de afaceri, care implică de obicei un sistem informatic bazat pe calculator.
ciclul de viață al dezvoltării sistemelor * SDLC este utilizat pentru a descrie etapele sau fazele prin care trece un sistem din momentul în care este conceput până când este eliminat treptat din existență. * Numele și numărul de faze dintr-un ciclu de viață al sistemului variază în funcție de diferite industrii, organizații w/în industrii, & analiști de sisteme.
Ciclul De Viață Al Dezvoltării Sistemelor 1. Identificarea problemelor, oportunități, obiective 2. Determinarea cerințelor de informare 3. Analiza nevoilor sistemului 4. Proiectarea sistemului recomandat 5. Dezvoltarea și documentarea software-ului 6. Testarea și întreținerea sistemului 7. Implementarea & evaluarea sistemului
Note privind SDLC * identificarea acestor faze oferă un cadru pentru controlul, estimarea și observarea evoluției unui sistem. Fiecare fază produce documentație, w / C este scris sau informații picturale care descrie sistemul. La rândul său, această documentație formează baza unei revizuiri a managementului care determină dacă proiectul ar trebui să treacă la faza următoare.
proces de dezvoltare Software * în acest proces nevoile utilizatorilor sunt traduse în cerințe software; cerințele software sunt transformate în design; designul este implementat în cod; iar codul este testat, documentat și certificat pentru utilizare.
Notes on Software Development *
Top-down Software Design-procesul de proiectare a unui program prin identificarea mai întâi a componentelor sale majore, numite module; apoi descompunerea lor în componente de nivel inferior.

Structured Program Walkthrough – o metodă de inspecție a programului în care un segment de design sau cod este prezentat pentru interogatoriu; comentarii despre tehnică, stil, posibile erori, abatere de la standarde, & alte probleme.
Note privind dezvoltarea de Software •
Alpha Test – o stare de program în timpul walkthrough Cod structurat.

test Beta – software-ul nu este certificat sau aprobat pentru utilizare de rutină până când nu a supraviețuit acestui tip de test. – Testarea Beta se face de către utilizatorii care acceptă Statutul de pionier asociat cu a fi utilizatori pentru prima dată.
Categorii De Documentare 1. Documentația de proiectare * conține diagrame de flux de date; funcțional, performanță, & cerințe de stocare a datelor; & rapoarte de management.
2. Documentație de programare * folosit de oamenii tehnici pentru a defini arhitectura unui sistem informatic.
3. Documentația utilizatorului * constă în instruire, operațiuni, & manuale de referință care descriu modul de utilizare a sistemului.
faza de instalare * o fază în care un sistem este integrat în mediul său operațional și este testat pentru a se asigura că funcționează conform cerințelor. * Punerea în funcțiune a sistemului de către persoanele care trebuie să îl conducă și să îl întrețină. * Oamenii trebuie să fie instruiți, noi proceduri instituite, & sistemul complet „scuturat” pentru a elimina orice eroare sau deficiențe.
metode de conversie * * * *
pilot paralel direct pe etape
programare • Program – Lista de instrucțiuni de calculator necesare pentru a ajunge la rezultatele dorite.
• algoritm – o listă pas cu pas a instrucțiunilor pentru rezolvarea unei probleme. – O procedură precis exprimată pentru obținerea soluției problemei.
programare * limbaj de programare – o notație formalizată care permite prezentarea algoritmilor într-un mod riguros și precis. – Tipuri: limbaj de mașină, limbaj de asamblare, limbaj de nivel înalt, limbaj foarte înalt (sau 4GL)
Programare • Algoritmul poate fi exprimat prin:-Diagramă • un sistem de simboluri pentru exprimarea algoritmilor; indică fluxul de control/secvență de operații.
– pseudocod * o reprezentare textuală a unui algoritm; aproape de limbajul natural; devine parte a documentației programului.
programare * simboluri ale diagramei de Program * instrucțiuni (operații) Pseudolanguage utilizate în mod obișnuit
instrucțiuni Pseudolanguage Format: operație unde: operație-operație pseudocod sau operand de instrucțiuni/S – obiect/s ale unei operații pseudocod sau instrucțiuni
instrucțiuni Pseudolanguage • deschis – permite programului care conține instrucțiunea să aibă acces la înregistrările fișierului desemnat.
• citire-folosit pentru a copia conținutul unei înregistrări dintr-un mediu magnetic extern într-o zonă de memorie de intrare.
instrucțiuni Pseudolimbaj * scriere-se utilizează pentru a copia conținutul unei zone de memorie de ieșire într-un fișier stocat pe un suport magnetic extern sau într-un fișier produs pe o imprimantă.
• închidere-încheie accesul unui program la înregistrările unui fișier deschis anterior.
instrucțiuni Pseudolanguage * IF-utilizat pentru a compara conținutul unei zone de memorie cu cele ale unei alte zone de memorie sau ale unei constante pentru a determina dacă condiția este adevărată sau falsă.
• PERFORM-instruiește computerul să efectueze o procedură specificată.
instrucțiuni Pseudolanguage * mutare-folosit pentru a spune computerului că datele conținute într-o zonă din memorie trebuie copiate într-o altă zonă din memorie.
• COMPUTE-folosit pentru a indica faptul că un calcul matematic urmează să aibă loc.
instrucțiuni Pseudolanguage * DISPLAY-folosit pentru a afișa un literal sau conținutul unui identificator pe ecran.
• ACCEPT-permite stocarea datelor introduse prin tastatură (sau orice dispozitiv de intrare) într-o zonă de memorie.
instrucțiuni Pseudolanguage * declarare-folosit pentru a defini diferitele identificatori pentru a fi utilizate într-un program.
• intrare-marchează începutul unei proceduri.
• ieșire-marchează sfârșitul unei proceduri.
instrucțiuni Pseudolanguage * START-marchează începutul procedurii de control a unui program.
• STOP-determină terminarea execuției programului.
exemplu de diagramă principală-rutină adresă de intrare deschisă-ieșire fișier MAIL-etichete-fișier a
citire adresă-fișier F A
tipărire-adresă
EOF T
închidere adresă-fișier poștă-etichete-fișier
oprire
pseudocod exemplu începe principal-rutină adresă de intrare deschisă-ieșire fișier poștă-etichete-fișier adresă de citire-fișier efectuați până la EOF=”T” efectuați close address-file output mail-labels-file end main-rutin
rezolvarea problemelor & concepte de proiectare a soluțiilor • o cunoaștere a rezolvării problemelor & concepte de programare este o necesitate pentru cei care lucrează w / calculatoare: fie ca programatori, fie ca utilizatori. * Rezolvarea problemelor pași (în special algoritm definiție) este similară în toate limbajele de programare.
șase (6) pași în rezolvarea problemelor: 1. Identificarea problemei 2. Înțelegeți problema 3. Identificați modalități alternative de rezolvare a problemei 4. Selectați cea mai bună modalitate de a rezolva problema din alternativele 5. Enumerați instrucțiunile care vă permit să rezolvați problema prin metoda selectată 6. Evaluați soluția
șapte (7) elemente de bază ale programării 1. Date: constante, variabile 2. Intrare: citirea valorilor de la dispozitivele de intrare (tastatură, unități de disc I/O) 3. Ieșire: scrierea informațiilor pe orice dispozitiv de ieșire (ecran, unitate de disc, imprimantă) 4. Operații: compararea valorilor, atribuirea valorilor, combinarea valorilor
șapte (7) elemente de bază ale programării 5. Condiții / Selecții: If-Then-Else, Case, Switch-Uri 6. Bucle / Iterații: În Timp Ce-Do, RepeatUntil, Pentru-Do 7. Subrutine / module: funcții,proceduri
Probleme care pot fi rezolvate pe computere: 1. Computațional-
Probleme care implică un fel de procesare matematică
2. Logic-implică procesarea relațională sau logică
3. Repetitive-implică repetarea unui set de instrucțiuni matematice și / sau logice
atribute ale unui program bine conceput main-RTN

• • •
logica programului a fost trasată folosind un instrument de planificare abordare de sus în jos modular structurat
inițial-RTN
EOF-SW=1 T
final-RTN
STOP
F
PROCESS-RTN
structuri de Control logic • • •
blocuri elementare de programe structurate declarații care controlează ordinea în w/c alte declarații de program sunt executate se referă la diferitele moduri în W/C instrucțiunile
cei patru (4) Structuri Logice De Control 1. 2. 3. 4.
selectare secvență / iterație decizie / buclă caz
secvență • •
instrucțiunile sunt executate în ordinea în care apar „pas cu pas” executarea instrucțiunilor
reprezentare generală:
START
instrucțiune 1
instrucțiune 2
instrucțiune 3
instrucțiune n
STOP
selecție / decizie • •
o structură de control logică care execută instrucțiuni în funcție de existența unei condiții numite uneori o structură de control logică „dacă-atunci-altceva”
reprezentare generală: F
Instrucțiunea 1
condiție îndeplinită?
t
instrucțiunea 2
iterație / buclă * o structură logică de control care indică executarea repetată a unei serii de pași (sau instrucțiuni). Reprezentare generală:
t condiție îndeplinită?
F
sub-rutină
caz •
o structură de control logic, care este utilizat atunci când există numeroase căi de urmat în funcție de conținutul unei variabile date.
reprezentare generală:
variabilă
cazul 1 Acțiunea 1
Cazul 2 Acțiunea 2
Cazul 3 Acțiunea 3
cazul n acțiunea n
exemplu: Fluxul de dezvoltare a programului începe
a
specificațiile programului
rulați programul
algoritm
eroare logică?
CODIFICARE
N
TRADUCERE
EROARE DE SINTAXĂ? N A
STOP
Y
depanare
B
y
B
date * Datele sunt fapte neorganizate • * Intră într-un computer ca intrare și sunt procesate de program. * Ceea ce este returnat utilizatorului este de ieșire, sau informații.
date * Constant – o valoare care nu se schimbă niciodată în timpul procesării tuturor instrucțiunilor dintr-o soluție.
• variabilă-valoarea unei variabile se modifică în timpul procesării. – Denumit și „identificator”
CONSTANT • poate fi orice tip de date: numeric, alfanumeric (sau caracter) sau simbol special • două (2) tipuri de constante – Literal: se referă la valoarea reală în sine (de exemplu, 3.1416, „pshs”) – numit: folosește un nume sau alias pentru a reprezenta o valoare reală sau literală (de exemplu, PI, numele școlii)
variabilă • pot fi clasificate după tipul de date pe care le poate deține. * Trebuie să dețină date de același tip, altfel va apărea o eroare de nepotrivire. • Poate fi orice tip de date: numeric, alfanumeric (sau caracter), logic sau simbol special
reguli pentru denumirea identificatorilor: • poate fi orice șir compus din litere, cifre și subliniere ( _ ). Fără caractere speciale. • Ar trebui să înceapă fie cu o literă sau un subliniere * nu spații goale în nume de variabile • nu ar trebui să fie mai mult de 128 de caractere • trebuie să fie descriptiv
exemplu: constante & variabile pe calculator • constante 8935084, -1.5, 3.1416, „pshs”, „*”
• variabile vârsta=12, preț=99.99, CITY=”Quezon City”, Student_Name=”Pisay dela Cruz”, ZIP_CODE=”1008″, MARK=”a”, End_of_File=False
tipuri de date • • • •
caracter Numeric data / ora logică
date numerice • includ toate tipurile de numere (adică, numere întregi, non-întregi) • singurul tip de date care pot fi utilizate în calcule • subtipuri: – Integer: numere negative & numere întregi – real: numere zecimale – Float: numere în formă exponențială / științifică
set de date numerice set de date • setul de simboluri necesare pentru a specifica un datum ca un anumit tip de date. * Set de date pentru tipul de date numerice – toate numerele de bază 10-pozitive ( + ) și semnul negativ ( – )
date de caractere * constă din toate numerele, literele și caracterele speciale disponibile computerului (#, &, *, +, -, 0-9, A-Z, A-z) și plasate între ghilimele. * Nu pot fi utilizate pentru calcule, chiar dacă acestea constau doar din numere. • String: înseamnă un șir de caractere • concatenare: înseamnă unirea a două sau mai multe bucăți de date caracter sau șir
date logice * constau din două bucăți de date în setul de date – cuvintele adevărat și fals. * Datele logice sunt utilizate în luarea unei decizii da sau nu.
operatorii * sunt conectorii de date din expresii și ecuații. * Ei spun computerului cum să proceseze datele. * De asemenea, îi spun computerului ce tip de procesare trebuie făcut (adică matematic, relațional sau logic).
tipuri de operatori utilizați în calcule & rezolvarea problemelor: 1. Matematică 2. Relațională 3. Operanzii logici rezultat * răspunsul care rezultă atunci când operația este finalizată.
operatorii matematici * includ următoarele: – – – – – – – –
adunare scădere înmulțire diviziune întreg diviziune Modulo diviziune puteri funcții
+ * / \ mod ^ sau * * FunctionName (parametri)
operatorii relaționale * includ următoarele: – – – – – –
egal cu mai mic decât mai mare decât mai mic sau egal cu mai mare sau egal cu nu egal cu
= = or !=
operatori relaționali * un programator folosește operatori relaționali pentru a programa decizii. * Rezultatul unui operator relațional este tipul de date logice adevărat sau fals. * Sunt, de asemenea, utilizate pentru a controla instrucțiunile repetitive numite bucle.
operatorii logici * sunt utilizați pentru a conecta expresii relaționale (expresii decizionale) & pentru a efectua operații pe date logice. * Operatorii logici includ următoarele: – Not – And-Or
not și OR
ierarhia operațiilor * o ordine în care au loc operații (matematice, relaționale, & logice). * Paranteze> > funcții >>operatori matematici >>operatori relaționali >>operatori logici
ierarhia operațiilor • pentru a reordona secvența normală de procesare, programatorul folosește paranteze. * Prelucrarea operanzilor (conform instrucțiunilor operatorilor) începe întotdeauna cu parantezele cele mai interioare și funcționează spre exterior, & procese de la stânga la dreapta.
ierarhia operațiunilor ordinea operațiunilor
Tipul de date Operand
Tipul de date rezultat
paranteze ( ) 1.
Funcții
Operatori Matematici 2.
putere
numeric
numeric

\, MOD
numeric
numeric

*, /
numeric
numeric

+, –
numeric
numeric
numeric, caracter
logic
operatori relaționali 6.
=, , =,
Operatori Logici 7.
NOT
Logical
Logical

AND
Logical
Logical

OR
Logical
Logical
expresii & ecuații * o expresie procesează datele (operanzii) prin utilizarea operatorilor. * O ecuație stochează rezultatul unei expresii într-o locație de memorie din computer prin semnul egal ( = ). * Ecuațiile sunt adesea numite ” declarații de atribuire.”*Semnul egal nu înseamnă egalitate, ci înseamnă „înlocuit cu” sau „i se atribuie valoarea.• * Partea dreaptă a ecuației este procesată înainte de efectuarea atribuirii.
expresii & ecuații expresii
ecuații
A + B A și B sunt numerice; rezultatul este numeric și nu este stocat A

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.