Vítejte v How ‚ d they Do That? – měsíční sloupec, který rozbaluje momenty filmové magie a oslavuje technické čaroděje, kteří je stáhli. Tato položka vysvětluje, jak funguje go-motion, speciální efekt propagovaný Phillem Tippettem.
doufám, že jste si všichni přinesli své malé sady nástrojů a klobouky se širokým okrajem-protože se chystáme udělat nějakou animační archeologii!
pokud jste chtěli do svého filmu zahrnout fantastická stvoření, dinosaury nebo osmé divy světa, museli jste se spoléhat na praktické efekty. A Hele, jsem fanda chlapských obleků a obrovských loutek stejně jako další zrůda. Ale jedna praktická technika vyniká, jak jako kreativní médium samo o sobě, tak jeden z nejdéle sloužících speciálních efektů kina: stop-motion animace.
téměř 150 let po svém vynálezu je stop-motion stále naživu a kope. A i když bych tu rád seděl a zpíval chválu laiky a Aardmanových animací za to, že pochodeň svítí, stojí za to připomenout, že významná část účelu stop-motion se nedostala do 21. století. Filmy jako Kubo a dvě struny (2016), chybějící odkaz (2019) a film Shaun The Sheep: Farmageddon (2019) neusilují o realismus. Stop-motion, jak existuje dnes, je stylizovaný, přehnaný a nemá zájem vás přesvědčit, že to, na co se díváte, je něco jiného než animace. Ale ne vždy tomu tak bylo. Na nějaký čas, cílem stop-motion bylo vytvořit realistické animované sekvence, které vypadaly a pohybovaly se, jako by existovaly ve skutečném světě.
a to nás přivádí k fascinujícímu, i když odsouzenému desetiletí v historii animace: období, ve kterém inovativní mysl usilovala (a pravděpodobně uspěla) o uvedení stop-motion na novou úroveň realismu těsně předtím, než CGI vykopla příslovečné dveře dolů. Jak uvádí časopis Big Picture, go-motion je „téměř zapomenutá přechodná fosilie“ – ambiciózní most mezi záhadnou hmatatelností proslavenou Rayem Harryhausenem a kinetickou plynulostí, na kterou jsme si v digitálním věku zvykli. Podívejme se, jak to fungovalo:
jak to udělali?
dlouhý příběh krátký:
pomocí pohybově řízených artikulátorů umožňuje go-motion kloubové loutce pohybovat se, když je spoušť fotoaparátu otevřená. To vytváří vzhled rozmazání pohybu. Cílem je vyhnout se koktavému pocitu, který někdy přichází s tradiční animací stop-motion.
Long story long:
abychom plně ocenili technické aspekty go-motion, je důležité pochopit, proč byl proces vynalezen na prvním místě.
Stop-motion je velmi časově a pracovně náročná technika, která zahrnuje fotografování objektů při jejich postupném pohybu. Když se tato řada obrazů promítá na standardních 24 snímků za sekundu, převezme optický jev známý jako perzistence vidění a zdá se, že se objekt pohybuje (více či méně) plynule.
zatímco hraný film používá jednotlivé snímky k zachycení pohybu, který se skutečně stal, stop-motion používá jednotlivé snímky k zachycení objektů snímek po snímku. V důsledku toho má stop-motion tendenci vytvářet rozpoznatelný staccato efekt. K tomuto strobování dochází, protože animovaný objekt je po přemístění statický v každém snímku. Pokud byste měli náhodně pozastavit sekvenci stop-motion, jakýkoli snímek, na kterém jste přistáli, by byl dokonale ostrý, což je skvělé pro uchopení screenshotů, ale poněkud problematické pro vytvoření uvěřitelného pohybu.
skutečné pohyblivé objekty zachycené na filmu mají rozmazání pohybu, protože se pohybují, když je závěrka fotoaparátu otevřená. Pokud byste měli pozastavit video svého psa zoomování na pláži, je pravděpodobné, že jakýkoli daný statický snímek by měl spíše šmouhu v barvě psa než zcela ostrý předmět. Stop-motion animace nedostatek pohybu rozmazání je součástí toho, co dělá stop-motion vypadat tak zřetelně jako stop-motion. A podívejte se: tento druh trhaného, záměrného pohybu je ideální pro něco neodmyslitelně neohrabaného, jako je 70 metrů vysoký bronzový obr v Jasonovi a Argonautech Dona Chaffeyho. Ale, celkově vzato, tento druh koktání může být rušivý a sdělovač znamení přítomnosti stop-motion. A to může být skutečný problém pro film, který doufá, že hladce integruje živé akce a stop-motion do stejné sekvence.
Go-motion byl vyvinut jako způsob, jak vytvořit méně trhané vypadající stop-motion animace. Základní myšlenka procesu zahrnuje mírný pohyb loutky nebo modelu během expozice každého snímku, což vytváří realisticky vypadající rozmazání pohybu mezi každým statickým opětovným umístěním. Zatímco animace stop-motion se skládá z obrazů klidných, přírůstkových pohybů, go-motion se skládá z obrazů objektu pořízených ve stejném okamžiku, kdy se pohybuje.
animátoři použili různé techniky k simulaci rozmazání pohybu, z nichž mnohé se rovnají mírnému strkání loutky během expozice každého snímku, aniž by vše převrátili nebo příliš pohybovali. Pokud si myslíte, že „wow to zní ještě těžší ,než jen pořídit spoustu fotografií pózovaného modelu“, měli byste pravdu.
Go-motion byl průkopníkem průmyslového světla & magický a SFX čaroděj Phil Tippett během výroby Hvězdných válek: Epizoda V-Impérium Vrací Úder (1980). Během jeho velké přestávky na Star Wars: Epizoda IV – Nová naděje, Tippettovy speciální efekty zahrnovaly zastavený animovaný efekt hejna holografických figurek, které ho dukovaly na šachovnici. Tato práce otevřela dveře pro jeho (a Jon Bergovu) inovativní práci na Empire, včetně Bitvy o Hoth, ve které je rebelova ledová základna napadena tyčícími se terénními obrněnými transportéry. Pokud jde o stop-motion, sekvence je stejně monumentální jako cokoli, co Willis O ‚ Brien nebo Harryhausen kdy vyrobili. Zatímco byly použity různé techniky a modely různých velikostí, rychle se pohybující Tauntauns a dřevorubci AT-AT imperial walkers využívali go-motion, i když ve více základní formě, než by se Tippett a ILM později vyvinuli. Pro Tauntauns (alianční bipedální, velbloudí stvoření) se loutky pohybovaly mírně po dráze řízené pohybem s každým otevřením závěrky fotoaparátu.
„Stop-motion lidé se po celá léta snažili přijít na to, jak přidat pohybové rozostření k věcem, ale bylo to příliš časově náročné a těžkopádné a nic nevypadalo stejně dobře, až do tohoto bodu,“ vysvětluje Tippett v Monster Squad Heather a.Wixton. „Když jsme se dostali do ILM a začali zakládat obchod pro Empire, bylo jasné, že jednou z prvních věcí, kterou jsme museli udělat, bylo experimentovat s kombinací technologie řízení pohybu, kterou použili pro vesmírné lodě, a pak najít způsob, jak ji aplikovat na postavy stop-motion. Nakonec to bylo velmi základní pole, které jsme udělali, kde to bylo jen tak, že se spojily dva typy technologií a viděly, co mohou udělat.“
stejně jako počítačem řízené kamery byly nápomocné při zvyšování optických efektů modré obrazovky Star Wars do nových výšin, proces go-motion se snažil využít potenciál mechanismů řízení pohybu pro animaci. V jeho nejsofistikovanější, go-motion zahrnoval programování počítače pro pohyb vnějších tyčí, které by během každé expozice mírně manipulovaly s různými body na loutce. Každá tyč by byla připojena k krokovým motorům spojeným s počítačem schopným zaznamenávat pohyby modelu, jak byl animován loutkáři. Tento exponovaný pohyb v kombinaci s tradiční manipulací rukou mezi rámy vytváří kloubový pohyb s rozmazáním pohybu, který vypadá docela přesvědčivě.
V jednom smyslu bylo načasování Tippettovy inovace náhodné. Star Wars explodovala poptávka po práci VFX. A v pre-CGI 1980, to znamenalo spoustu příležitostí pro go-motion. Technika se objevuje ve všem, od dvouhlavého Eborsiska ve Willow (1988) až po temné Monstrum Overlord v Howardovi The Duck (1986). Ale za mé peníze je nejúžasnější ukázka zdatnosti go-motion v Tippettově prvním projektu po Empire: the 1981 sword and sorcery flick Dragonslayer. Pro všechny pochybné optické rohože Dragonslayer vypadá titulární drak (jehož jméno, i shit you not, je Vermithrax pejorativní) neuvěřitelně. Zatímco různé techniky byly použity, aby pejorativní k životu, go-motion je požehnání jsou viditelné, když drak chodí po souši: obrovská šelma se plynule dožaduje úzkých jeskyní, zuřivě se řítí po našem ohroženém hrdinovi bez koktání jeho předků stop-motion. Navržený a animovaný Tippett, Stuart Ziff, a řada dalších kreativních ILM, pozemský go-motion model Pejorative zahrnoval komplexní systém řízení pohybu složený ze šesti motoricky poháněných tyčí(jeden pro každou nohu, jeden pro tělo a jeden pro hlavu). Pro důkaz, že jeho pohyb vypadá identicky, ne-li lépe, než jakýkoli drak CGI, nemusíme hledat nic jiného než 1991 DragonHeart, další produkt Tippett, který postrádá pejorativní váhu, hmatové je ne sais quoi.
Tippett byl přímo zapojen do projektu, který účinně učinil stop-motion (a rozšířením go-motion) zastaralým: Jurský Park. Původně, go-motion se bude ve filmu hojně používat pro efekty dinosaurů, ale režisér Steven Spielberg se nakonec rozhodl pokračovat v tehdejším CGI. Tippett zůstal na filmu, úzce spolupracoval s týmem ILM CGI, který propůjčil jak své paleontologické znalosti, tak spolupracoval na vstupním zařízení dinosaurů, tradiční armatura stop-motion s pohybovými kodéry, která překládala fyzický pohyb do digitálního modelu.
ohlédnutí za „Jurským parkem“, průkopnickým rozhodnutím vytvořit digitální dinosaury a dopadem, který měl na budoucnost filmů. fotka.Cvrlikání.com / suKZykh6NC
– Akademie (@TheAcademy) říjen 12, 2020
zatímco poslední správný film éry go-motion by přišel o něco později v létě 1993 s coneheadsovým zubatým Garthokem, Jurský Park označil Tippettův i průmyslový pivot do VFX. Go-motion, a veškeré významné úsilí ovládat stop-motion jako životaschopnou možnost realistických animovaných efektů, vyhynul. Dnes je mechanické rozmazání pohybu z velké části minulostí a nyní jej lze digitálně simulovat v postprodukci (což je jeho vlastní plechovka červů).
zejména, zatímco příchod důvěryhodného CGI nepomohl go-motion přežití, pro jeho část, technika byla také neúměrně drahá. Tippett sloužil jako Robocopův přidružený producent a animátor filmu, dohlížel na sekvence hrozivého, schody nepříznivého vynucovacího droida ED-209 po boku Craiga Hayese, Randy Dutry a Harryho Waltona. ED-209 effect byl tvořen převážně statickým, sedm stop vysokým 300 librovým modelem a také kloubovější loutkou. „Nemohli jsme si dovolit Go-Motion,“ říká Tippett VFX Voice. „A víte, pokud jde o věrohodnost, roboti mají tendenci se přizpůsobovat procesu stop-motion.“A na konci dne je to největší stánek s jídlem: neexistují nutně“ lepší „nebo“ horší “ techniky, pouze to, co nejlépe vyhovuje danému příběhu(a jeho rozpočtu).
jaký je precedens?
základní princip go-motion byl údajně asi od roku 1920. legendární polsko-ruský stop-motion animátor Ladislas Starevich je řekl, aby vynalezl techniku poté, co se usadil ve Francii. Starevich je dnes připomínán jako průkopník loutkové animace, techniku, kterou vynalezl svým filmem Krásná Lukanida z roku 1921. Nechvalně proslul také natáčením filmů se zvířecími protagonisty, včetně použití mrtvých brouků s kloubovými drátěnými nohami.
jak poznamenává Mark Player ve svém článku z roku 2016 „Media-Morphosis“, Starevichův stop-motion“byl pro časové období neobvykle tekutý“. Pokud jde o go-motion, Starevich údajně použil techniku“ bump“, ve kterém by loutku vystavil po uvedení do pohybu, aby vytvořil přesvědčivé rozmazání pohybu. Říká se také, že použil techniku“ přesunout stůl“: když postava běžela, posunul sadu opačným směrem. Výsledky si můžete prohlédnout v řadě Starevichových pozdějších filmů, včetně jeho snímku Příběh lišky z roku 1937, jeho prvního plně animovaného celovečerního filmu.
Související témata: animace, jak to udělali?, stop-motion