Piko je hra, která spojuje všechny děti světa společně, ať žijí kdekoli, kdykoli žili. Piko je neuvěřitelně stará. Když byla vykopána starověká římská města, na kamenných podlahách byly nalezeny kresby chmelových linií. Všude se hraje za jediným cílem: vyhrát místo, kde se dá nazvat vlastní. Na Filipínách, hra je také známá jako kipkip, pikuba, laban ang segking.
hrací kurt
kamenná podlaha Kreslená křídou, dřevěné uhlí
na zemi-Kreslená ostrou tyčí (v tomto případě maskovací páska)
5 obdélníků uspořádaných svisle, obdélníky 3 a 5 jsou rozděleny rovnoměrně (3a
a 3b; 5a a 5b): č. 6 je kresba půlměsíce.
hrací dvůr
Pamato (možná plochý kámen, cihlový čip, spodní kus hliněného hrnce nebo hladký
kus okenního skla)
mechanika
1. Hráči stojí před obdélníkem č. 1. Každý hráč se střídá v házení své pamato uvnitř dělicí čáry 4. obdélníku. Hráč, který hodí své pamato nejblíže k této linii, bude hrát jako první. Tomu se říká manohan.
2. Pouze chmel a přeskočení jsou povoleny buď levou nebo pravou nohou. Přistání na obou nohách je povoleno pouze v oblasti nebo oblastech považovaných za domov nebo „bahay“ určitého hráče, který si to po úspěšném dokončení hry vydělal. Žádný jiný hráč nemůže vstoupit do této oblasti.
3. 1. hráč hodí pamato do obdélníku č. 1. Hráč
ani pamato se nesmí dotknout čáry, jinak hráč ztratí svůj tah.
4. Hráč poté hodí pamato do obdélníku č. 2, 3a, 3b, 4,5 a, 5b a 6.
5. Hráč pak hraje hru znovu, tentokrát počínaje obdélníkem č. 5.
6. Poté, co hrál v celém obdélníku, hodí pamato dostatečně silný, aby prošel obdélníkem č. 1. Chmel procházející obdélníkem č. 5 až 1 pak přeskočí pamato.
7. Hráč zvedne pamato. Se zády otočenými proti obdélníkové hrací ploše hodí pamato směrem k hrací ploše. Tam, kde pamato přistane, tato oblast se stává jeho domovem nebo bahay.
8. Hra začíná znovu pro 1.hráče. Zbytek pokračuje ve hře, kterou přestali.
9. Hráč s největším počtem domů, vyhrává.