Ludic Pedagogy: Schooling Our Students in Fun

Da ein Großteil der Hochschulerfahrung im Zuge einer globalen Pandemie online gegangen ist, wird viel darüber diskutiert, wie man in diesem neuen — und möglicherweise dauerhaft veränderten — Bildungsumfeld überleben und gedeihen kann. Viele Lehrer haben eine Erhöhung der Schülerüberwachung befürwortet (und sogar gefordert), um Betrug einzudämmen. Andere haben neue, verbesserte Online-Lernmanagementsysteme gefordert, um die Bereitstellung und Bewertung zu rationalisieren. Inzwischen hat die Fakultät argumentiert, dass unrealistische Produktionserwartungen zu steigenden Burnout-Raten sowohl für Studenten als auch für Ausbilder geführt haben.

Wo ist der Spaß in dieser hypervigilanten, restriktiven und strafenden Kultur? Muss es so sein?

Während Themen wie organisierte Lieferung und sinnvolle Bewertung wichtige Elemente beim Lehren und Lernen sind, schlagen wir vor, dass das, was uns durch die Pandemietage und in der Tat lange danach tragen wird, positive Unterrichtserfahrungen sind. Solche Erfahrungen sollten nicht als solche betrachtet werden, die einfach frei von Tyrannei sind, sondern als solche, die nachweislich Spaß machen und, wagen wir zu sagen, Spaß machen. Während das Vorschlagen einer positiven oder unterhaltsamen Umgebung an und für sich kaum bemerkenswert ist, Was bemerkenswert ist, ist der bemerkenswerte Mangel an akademischer Literatur über die Schaffung und Förderung von Spaß im Hochschulunterricht.

Um diesem unverzeihlichen Versehen Abhilfe zu schaffen, schlagen wir die Ludische Pädagogik als eine Unterrichtsphilosophie vor, die die Bedeutung von Spaß, Spiel, Verspieltheit und Humor umfasst — ohne akademische oder intellektuelle Strenge zu opfern. Diese Philosophie integriert positive Aspekte und hilft der Fakultät, eine Lernumgebung zu schaffen, die weniger stressig ist – und (keuchen!) angenehm – für Schüler und Lehrer gleichermaßen, bei gleichzeitiger Erhöhung des Engagements, der Motivation und der Lernergebnisse.

Spaß ist ein intrinsischer Motivator: das Gefühl, das uns antreibt, Schach zu spielen, klettern zu gehen oder zu tanzen. Traditionell hat die Bildung Noten als extrinsischen Motivator eingesetzt, z. B. wenn ein Schüler Lob, Bestätigung oder Bestrafung oder Scham sucht. Extrinsische Belohnungen untergraben jedoch die intrinsische Motivation; ein Gefühl der Selbstzufriedenheit geht verloren, wenn die extrinsische Motivation die Oberhand gewinnt.

Es ist daher sinnvoller, sich bei Unterrichtsaktivitäten und Kursmaterial auf die Freude der Schüler zu verlassen. In ähnlicher Weise sind Fakultätsmitglieder bei ihren Unterrichtsaufgaben wahrscheinlich mehr durch Spaß motiviert als durch ihre Gehaltsschecks oder gelegentlichen kostenlosen Donuts in der Fakultätslounge. Die Schaffung — und Aufrechterhaltung – einer unterhaltsamen Umgebung kann nur als Win-Win-Angebot angesehen werden.

Die Schwierigkeit beim Spaß besteht darin, dass er von Natur aus subjektiv ist. Man kann andere nicht dazu bringen, Spaß zu haben, und die Vorstellung eines Schülers von Spaß kann sich von der eines anderen unterscheiden. Lehrer können einfach die Bedingungen schaffen, unter denen die Schüler wahrscheinlich Spaß haben werden. Und wir argumentieren, dass dies die Mühe wert ist.

Welche Bedingungen tragen zum Spaß im Hochschulunterricht bei – ob online oder von Angesicht zu Angesicht?

Erstens ist Spielen eine Aktivität, die möglicherweise am wenigsten von äußeren Motivationen abhängt. Das heißt, das Spiel wird vom Spaß getrieben. Wenn wir also eine Umgebung schaffen, in der das Spielen nicht nur erlaubt, sondern gefördert wird, haben wir eine Situation geschaffen, in der sich die Schüler einer Aktivität widmen, die — vielleicht ausschließlich — von intrinsischer Motivation angetrieben wird. Als Pädagogen können wir diese Tätigkeit im Dienste des Lernens einsetzen. Zum Beispiel haben Mooney und Harkison (2018) Spiele in den Unterricht im Personalmanagement implementiert, Purinton und Burke (2019) haben Spaß in eine Buchhaltungsklasse integriert, und Francis (2012) verwendete Spaß, um Informationskompetenz zu vermitteln.

Als nächstes können sich sowohl Studierende als auch Lehrende spielerisch unserer neuen und sich verändernden Lernumgebung nähern. Verspieltheit ist die Bereitschaft der Unterrichtsteilnehmer, sich auf vorsätzlich unseriöse Weise an den Aktivitäten des Spiels zu beteiligen. Obwohl „ernsthafte“ Akademiker ihre Perlen an einer solchen Denkweise festhalten können, gibt es eine Fülle von Forschungen, die Auswirkungen von Verspieltheit auf individuelles Lernen (Proyer, 2011), Kreativität (Csikszentmihalyi, 1975) zwischenmenschliche Interaktion (Jarrett & Burnley, 2010), Aufmerksamkeit auf Qualität (Glynn, 1991) und Gesamtleistung (Proyer & Ruch, 2011; Glynn & Webster, 1992, 1993).

Schließlich spielt Humor eine Schlüsselrolle im Modell der ludischen Pädagogik. Dieses Element ist einstellungsorientiert und verwendet Benjellouns (2009) Definition von „jedem Ereignis, das das Unterrichtserlebnis angenehm macht“ (S. 313). Die anderen Aspekte der Spielpädagogik — Spaß, Spiel und Verspieltheit – haben keinen Wert, wenn sie nicht in einer angenehmen Umgebung erlebt werden. Gute Laune, die sowohl als Stimmung oder Geisteszustand als auch als Qualität des Amüsierens angesehen wird, untermauert die Wirksamkeit aller anderen Elemente.

Das „humorvolle“ Stück Humor ist auch eng mit Spaß verbunden und hat eine Reihe von pädagogisch wünschenswerten Vorteilen, einschließlich der Mäßigung der Auswirkungen von Stress (Sliter, Kale, & Yuan, 2014), Verringerung der Angst (Benjelloun, 2009) und Steigerung des Selbstwertgefühls (Lei, Cohen, & Russler, 2010). Wer hat nichts dagegen, ein paar Lacher, vor allem in einer ansonsten stressigen Umgebung mit harter Arbeit und Beurteilung geplagt?

Die Umsetzung der Spielpädagogik hängt natürlich vom Inhalt und Kontext jedes einzelnen Kurses, seinen Materialien und Lernzielen ab. Es gibt jedoch vier allgemeine Vorschläge, die in den meisten Hochschulkontexten verwendet werden können:

  1. Seien Sie gut gelaunt

Ein positives Verhalten lädt die Schüler ein und führt zu einer angenehmeren Umgebung, die wiederum das Lernen fördert. Der andere Aspekt des Humors – Lachen basierend auf angemessenem Humor – hilft den Schülern, sich an Material zu erinnern (Wanzer, Frymier, & Irwin, 2010). Einschließlich humorvoller Illustrationen, Beispiele, Probleme, oder Geschichten, kann in die meisten integriert werden, wenn nicht alle, Unterrichtsumgebungen.

2. Spielen ist nicht nur Gamification

Wir spielen, weil es Spaß macht. Viele Pädagogen haben ihre Kurse über technologische Tools gamifiziert, aber Low-Tech-Puzzles, Spiele und sogar Online-Umfragen können auch als Spiel kategorisiert werden. Das Spiel beginnt mit Vorfreude – wenn die Schüler beginnen, die Formen neuer Ideen zu sehen, erleben sie die Spannung und Aufregung des Lernens. Das Spiel selbst ist ein Werkzeug, das es dem Schüler ermöglicht, sich mit neuen Konzepten auseinanderzusetzen und mit ihnen zu experimentieren.

3. Gemeinschaft schaffen und pflegen

Die gesamte Spielpädagogik basiert auf der Idee der sozialen Beziehungen. Spaß, Spiel und Verspieltheit sind von Natur aus sozial. Es ist diese soziale Natur, die sich positiv auf das Wohlbefinden auswirkt. Die Möglichkeit zur spielerischen Interaktion der Studierenden — zum Beispiel in kleinen Breakout-Diskussionsgruppen persönlich oder online – verbessert die zwischenmenschlichen Beziehungen und alle damit verbundenen Vorteile. Selbst Introvertierte können an Online-Umfragen oder Spielen teilnehmen, die wenig oder gar keine verbale Teilnahme oder visuelle Erscheinung erfordern.

4. Modellieren Sie eine ludische Denkweise

Die Fakultät wäre gut beraten, eine ludische Denkweise zu modellieren, die sich durch Verspieltheit und gute Laune auszeichnet. Die Bereitschaft, Positivität und Begeisterung für Kursinhalte zu modellieren, ermutigt die Schüler, eher bereit zu sein, in das Lernen einzutauchen.

Schüler, die in einem spielerischen Rahmen lernen, genießen eine verbesserte Lernmotivation, gesteigerte Kreativität, weniger Stress im Klassenzimmer und eine insgesamt positivere Lernumgebung. In ähnlicher Weise zeigen Fakultätsmitglieder, die ludische Pädagogik anwenden, nicht nur ihr Interesse an der Verbesserung des Lernens der Schüler, sondern öffnen auch die Tür für die Möglichkeit, ihre Arbeit auf eine Weise zu genießen, die alle kostenlosen Donuts der Welt nicht bieten könnten.

Dr. T. Keith Edmunds ist Vollzeit-Fakultätsmitglied am Assiniboine Community College in Brandon, MB, Kanada. Er kann auch oft Vorlesungen in der Abteilung für Betriebswirtschaftslehre an der Brandon University gehalten werden.

Dr. Sharon Lauricella ist Associate Professor für Kommunikation und digitale Medien an der Ontario Tech University, Oshawa, ON, Kanada. Sie erhielt den Ontario Tech Teaching Award (2009 und 2013), den Social Science and Humanities Teaching Award (2014 und 2019) und den Tim McTiernan Student Mentorship Award (2020).

Benjelloun, H. (2009). Eine empirische Untersuchung der Verwendung von Humor in Universitätsklassen. Bildung, Wirtschaft und Gesellschaft: Zeitgenössische Fragen des Nahen Ostens, 2 (4), 312-322.

Csikszentmihalyi, M. (1975). Spiel und intrinsische Belohnungen. Zeitschrift für humanistische Psychologie, 15 (3), 41-63.

Ehlers, U., & Kellermann, S. (2019). Future Skills: Die Zukunft des Lernens und der Hochschulbildung – Ergebnisse der International Future Skills Delphi Survey. Baden-Württemberg-Duale Hochschule Karlsruhe. Abgerufen von https://www.learntechlib.org/p/208249/report_208249.pdf

Francis, M. (2012). Mit Spaß strenge Inhalte zu lehren. Kommunikation in der Informationskompetenz, 6 (2), 151-159.

Glynn, M. A. (1991). Framing-Aufgaben: Die Auswirkungen der Arbeits- und Spielrahmen auf die Einstellung, das Verhalten und die Informationsverarbeitung von Aufgaben. Vortrag auf der Jahrestagung der Association for the Study of Play, Charleston, SC.

Glynn, MA & Webster, J. (1992). Die Adult Playfulness Scale: eine erste Einschätzung. Psychologische Berichte, 71, 83-103.

Glynn, MA & Webster, J. (1993). Verfeinerung des nomologischen Netzes der Adult Playfulness Scale: Persönlichkeit, Motivation, und Einstellungskorrelate für hochintelligente Erwachsene. Psychologische Berichte, 72 (3), 1023-1026.

Jarrett, O. & Burnley, P. (2010). Lehren aus der Rolle von Spaß / Verspieltheit aus einem Geologie-Bachelor-Sommerforschungsprogramm. Zeitschrift für geowissenschaftliche Bildung, 58 (2), 110-120.

Lei, S., Cohen, J., & Russler, K. (2010). Humor zum Lernen im College-Klassenzimmer: Bewertung von Vor- und Nachteilen aus Sicht der Ausbilder. Zeitschrift für Instruktionspsychologie, 37 (4), 326-332.

Mooney, S. & Harkison, T. (2018). Bewertung für das Lernen im universitären Umfeld: Spaß und Spiele. Anatolien, 29(4), 507-517.

Proyer, R. (2011). Verspielt und schlau sein? Die Beziehungen der Verspieltheit Erwachsener mit psychometrischer und selbstgeschätzter Intelligenz und akademischer Leistung. Lernen und individuelle Unterschiede, 21, 463-467.

Proyer, R. & Ruch, W. (2011). Die Virtuosität der erwachsenen Verspieltheit: das Verhältnis von Verspieltheit zu Charakterstärken. Psychologie des Wohlbefindens: Theorie, Forschung und Praxis, 1(4). http://www.psywb.com/content/1/1/4

Purinton, E. & Burke, M. (2019). Studentisches Engagement und Spaß: Beweise aus dem Feld. Business Education Innovation Journal, 11(2), 133-140.

Sliter, M., Grünkohl, A., & Yuan, Z. (2014). Ist Humor die beste Medizin? Die Pufferwirkung von Bewältigungshumor auf traumatische Stressoren bei Feuerwehrleuten. Zeitschrift für organisatorisches Verhalten, 35 (2), 257-272.

Wanzer, M., Frymier, A., & Irwin, J. (2010). Eine Erklärung der Beziehung zwischen Lehrer Humor und Schüler lernen: instruction Humor processing theory. Kommunikationserziehung, 59(1), 1-18.

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