Willkommen bei Wie haben sie das gemacht? – eine monatliche Kolumne, die Momente der Filmmagie auspackt und die technischen Zauberer feiert, die sie geschafft haben. Dieser Eintrag erklärt, wie Go-Motion, der von Phill Tippett entwickelte Spezialeffekt, funktioniert.
Ich hoffe, ihr habt alle eure winzigen Toolkits und breitkrempigen Hüte mitgebracht – denn wir sind dabei, etwas Animationsarchäologie zu machen!
Wer vor den frühen 1990er Jahren fantastische Kreaturen, Dinosaurier oder achte Weltwunder in seinen Film aufnehmen wollte, musste sich auf praktische Effekte verlassen. Und schau, ich bin ein Fan von mannshohen Anzügen und riesigen Puppen genauso wie der nächste Freak. Aber eine praktische Technik sticht hervor, sowohl als eigenständiges kreatives Medium als auch als einer der dienstältesten Spezialeffekte des Kinos: Stop-Motion-Animation.
Fast 150 Jahre nach seiner Erfindung ist Stop-Motion immer noch am Leben. Und während ich gerne hier sitzen und das Lob von Laika und Aardman Animations dafür singen würde, dass sie die Fackel angezündet haben, lohnt es sich zu bedenken, dass ein bedeutender Teil des Stop-Motion-Zwecks es nicht ins 21. Filme wie Kubo and the Two Strings (2016), Missing Link (2019) und A Shaun the Sheep Movie: Farmageddon (2019) zielen nicht auf Realismus ab. Stop-Motion, wie es heute existiert, ist stilisiert, übertrieben und nicht daran interessiert, Sie davon zu überzeugen, dass das, was Sie sehen, etwas anderes als Animation ist. Aber das war nicht immer der Fall. Das Ziel von Stop-Motion war es, lebensechte animierte Sequenzen zu erstellen, die so aussahen und sich bewegten, als ob sie in der realen Welt existierten.
Und das bringt uns zu einem faszinierenden, wenn auch zum Scheitern verurteilten Jahrzehnt in der Animationsgeschichte: Einer Zeit, in der innovative Köpfe versuchten (und es wohl schafften), Stop-Motion auf eine neue Ebene des Realismus zu bringen, kurz bevor CGI die sprichwörtliche Tür öffnete. Wie das Big Picture Magazine es ausdrückt, ist Go-Motion ein „fast vergessenes Übergangsfossil“ – eine ehrgeizige Brücke zwischen der unheimlichen Taktilität, die Ray Harryhausen berühmt gemacht hat, und der kinetischen Fluidität, an die wir uns im digitalen Zeitalter gewöhnt haben. Schauen wir uns an, wie es funktioniert hat:
Wie haben sie das gemacht?
Lange Rede, kurzer Sinn:
Durch die Verwendung von bewegungsgesteuerten Artikulatoren ermöglicht go-motion einer artikulierten Puppe, sich zu bewegen, während der Verschluss der Kamera geöffnet ist. Dies erzeugt das Auftreten von Bewegungsunschärfe. Die Idee ist, das stotternde Gefühl zu vermeiden, das manchmal mit traditionellen Stop-Motion-Animationen einhergeht.
Long story long:
Um die technischen Aspekte von Go-Motion vollständig zu verstehen, ist es wichtig zu verstehen, warum das Verfahren überhaupt erfunden wurde.
Stop-Motion ist eine sehr zeit- und arbeitsintensive Technik, bei der Objekte fotografiert werden, während sie schrittweise bewegt werden. Wenn diese Bildserie mit den standardmäßigen 24 Bildern pro Sekunde projiziert wird, übernimmt ein optisches Phänomen, das als Persistenz des Sehens bekannt ist, und das Objekt scheint sich (mehr oder weniger) flüssig zu bewegen.
Während der Live-Action-Film einzelne Frames verwendet, um Bewegungen zu erfassen, die tatsächlich stattgefunden haben, verwendet Stop-Motion einzelne Frames, um Objekte Frame für Frame zu erfassen. Infolgedessen neigt Stop-Motion dazu, einen erkennbaren Staccato-Effekt zu erzeugen. Dieses Strobing findet statt, weil das animierte Objekt in jedem Frame statisch ist, nachdem es neu positioniert wurde. Wenn Sie eine Stop-Motion-Sequenz zufällig anhalten würden, wäre das Bild, auf dem Sie gelandet sind, perfekt scharf, was sich hervorragend zum Aufnehmen von Screenshots eignet, aber etwas problematisch ist, um glaubwürdige Bewegungen zu erzeugen.
Reale bewegte Objekte, die auf Film aufgenommen wurden, weisen Bewegungsunschärfe auf, da sie sich bewegen, während der Verschluss der Kamera geöffnet ist. Wenn Sie ein Video Ihres Hundes anhalten würden, der an einem Strand zoomt, besteht die Möglichkeit, dass ein bestimmtes Standbild eher einen hundefarbenen Fleck als ein vollständig scharfes Motiv aufweist. Der Mangel an Bewegungsunschärfe bei Stop-Motion-Animationen ist Teil dessen, was Stop-Motion so deutlich wie Stop-Motion aussehen lässt. Und schauen Sie: Diese Art von ruckartiger, bewusster Bewegung ist perfekt für etwas von Natur aus Klobiges wie den 70 Meter hohen Bronzegiganten in Don Chaffeys Jason und die Argonauten. Aber im Großen und Ganzen kann diese Art von Stottern ablenken und ein verräterisches Zeichen für die Anwesenheit von Stop-Motion sein. Und das kann ein echtes Problem für einen Film sein, der hofft, Live-Action und Stop-Motion nahtlos in dieselbe Sequenz zu integrieren.
Go-Motion wurde entwickelt, um weniger abgehackt aussehende Stop-Motion-Animationen zu erstellen. Die Kernidee des Prozesses besteht darin, die Puppe oder das Modell während der Belichtung jedes Bildes leicht zu bewegen, wodurch zwischen jeder statischen Neupositionierung eine realistisch aussehende Bewegungsunschärfe entsteht. Während die Stop-Motion-Animation aus Bildern von stillen, inkrementellen Bewegungen besteht, besteht die Go-Motion aus Bildern des Objekts, die im selben Moment aufgenommen wurden, in dem es sich bewegt.
Animatoren verwendeten eine Vielzahl von Techniken, um Bewegungsunschärfe zu simulieren, von denen viele darauf hinauslaufen, die Puppe während der Belichtung jedes Bildes leicht zu drängen, ohne alles umzuwerfen oder Dinge zu sehr zu bewegen. Wenn Sie sich denken: „Wow, das klingt noch schwieriger, als nur ein paar Fotos eines posierten Models zu machen“, haben Sie Recht.
Go-Motion wurde von Industrial Light entwickelt & Magie- und SFX-Zauberer Phil Tippett während der Produktion von Star Wars: Episode V – Das Imperium schlägt zurück (1980). Während seiner großen Pause bei Star Wars: Episode IV – Eine neue Hoffnung umfasste Tippetts Spezialeffektaufgaben einen Stop-Motion-Animationseffekt einer Schar holographischer Figuren, die auf einem Schachbrett duzierten. Diese Arbeit öffnete die Tür für seine (und Jon Bergs) innovative Arbeit am Imperium, einschließlich der Schlacht von Hoth, in der die Eisbasis des Rebellen von hoch aufragenden, All-Terrain-Panzertransporten angegriffen wird. Was Stop-Motion betrifft, ist die Sequenz so monumental wie alles, was Willis O’Brien oder Harryhausen jemals produziert haben. Während verschiedene Techniken und Modelle unterschiedlicher Größe verwendet wurden, Die sich schnell bewegenden Tauntauns und die schwerfälligen AT-AT Imperial Walkers nutzten beide Go-Motion, wenn auch in einer rudimentäreren Form als das, was Tippett und ILM später entwickeln würden. Für die Tauntauns (die zweibeinigen, kamelartigen Kreaturen der Allianz) wurden die Puppen bei jedem Öffnen des Kameraverschlusses leicht entlang einer bewegungsgesteuerten Spur bewegt.
„Stop-Motion-Leute hatten jahrelang versucht, Wege zu finden, Bewegungsunschärfe zu Dingen hinzuzufügen, aber es war zu zeitaufwändig und umständlich, und bis zu diesem Zeitpunkt sah sowieso nichts sehr gut aus“, erklärt Tippett in Heather A. Wixtons Monster Squad. „Als wir zu ILM kamen und anfingen, Empire zu gründen, war es sehr klar, dass eines der ersten Dinge, die wir tun mussten, darin bestand, mit der Motion-Control-Technologie zu experimentieren, die sie für die Raumschiffe verwendeten, und dann einen Weg zu finden, sie auf Stop-Motion-Charaktere anzuwenden. Es war ein sehr rudimentäres Array, das wir gemacht haben, wo es nur zwei Arten von Technologie zusammenbrachte und sah, was sie tun konnten.“
So wie computergesteuerte Kameras maßgeblich dazu beigetragen haben, die optischen Bluescreen-Effekte von Star Wars auf ein neues Niveau zu heben, versuchte der Go-Motion-Prozess, das Potenzial von Bewegungssteuerungsmechanismen für Animationen zu nutzen. In seiner ausgefeiltesten Form beinhaltete Go-Motion die Programmierung eines Computers, um externe Stäbe zu bewegen, die während jeder Belichtung verschiedene Punkte auf einer Marionette leicht manipulieren würden. Jede Stange würde an Schrittmotoren befestigt, die mit einem Computer verbunden waren, der die Bewegungen des Modells aufzeichnen konnte, während es von den Puppenspielern animiert wurde. Diese exponierte Bewegung, kombiniert mit traditioneller Handmanipulation zwischen den Bildern, erzeugt eine artikulierte Bewegung mit Bewegungsunschärfe, die ziemlich überzeugend aussieht.
In gewisser Hinsicht war der Zeitpunkt von Tippetts Innovation zufällig. Star Wars explodierte die Nachfrage nach VFX-Arbeit. Und in den Pre-CGI 1980er Jahren bedeutete das viele Möglichkeiten für Go-Motion. Die Technik kommt in allem vor, vom zweiköpfigen Eborsisk in Willow (1988) bis zum dunklen Overlord-Monster in Howard the Duck (1986). Aber für mein Geld ist die erstaunlichste Darstellung der Fähigkeiten von Go-Motion in Tippetts erstem Projekt nach Empire: der 1981 Sword and Sorcery Flick Dragonslayer. Für alle zweifelhaften optischen Matten von Dragonslayer sieht der Titulardrache (dessen Name, ich scheisse dich nicht, Vermithrax Pejorativ ist) unglaublich aus. Während eine Vielzahl von Techniken verwendet wurden, um Pejorative zum Leben zu erwecken, sind die Wohltaten von Go-Motion sichtbar, wenn der Drache an Land geht: das riesige Tier schreit fließend durch enge Höhlen und huscht wütend hinter unserem gefährdeten Helden her, ohne das Stottern seiner Stop-Motion-Vorfahren. Das terrestrische Go-Motion-Modell von Pejorative wurde von Tippett, Stuart Ziff und einer Vielzahl anderer ILM-Kreativer entwickelt und animiert und enthielt ein komplexes Bewegungssteuerungssystem, das aus sechs motorisch angetriebenen Stangen bestand (eine für jedes Bein, eine für den Körper und eine für den Kopf). Um zu beweisen, dass seine Bewegung identisch, wenn nicht besser aussieht als jeder CGI-Drache, brauchen wir nicht weiter als 1991 DragonHeart , ein weiteres Produkt von Tippett, dem Pejoratives gewichtiges, taktiles je ne sais quoi fehlt.
In einer Art Knife Twist war Tippett direkt an dem Projekt beteiligt, das Stop-Motion (und damit Go-Motion) effektiv obsolet machte: Jurassic Park. Ursprünglich sollte Go-Motion ausgiebig für die Dinosaurier-Effekte im Film verwendet werden, aber Regisseur Steven Spielberg entschied sich letztendlich für das damals aufstrebende CGI. Tippett blieb beim Film und arbeitete eng mit dem CGI-Team von ILM zusammen, indem er sowohl sein paläontologisches Fachwissen zur Verfügung stellte als auch am Dinosaurier-Eingabegerät mitarbeitete, einem traditionellen Stop-Motion-Anker mit Bewegungskodierern, der physische Bewegung in ein digitales Modell übersetzte.
Ein Rückblick auf „Jurassic Park“, die bahnbrechende Entscheidung, digitale Dinosaurier zu erschaffen, und die Auswirkungen auf die Zukunft des Films. bild.Twitter.com/suKZykh6NC
– Die Akademie (@TheAcademy) Oktober 12, 2020
Während der letzte richtige Film der Go-Motion-Ära etwas später im Sommer 1993 mit Coneheads ‚Toothy Garthok kommen würde, markierte Jurassic Park sowohl Tippetts als auch die Karriere der Branche in VFX. Go-Motion und alle bedeutenden Bemühungen, Stop-Motion als praktikable Option für realistische animierte Effekte einzusetzen, sind ausgestorben. Mechanische Bewegungsunschärfe gehört heute im Großen und Ganzen der Vergangenheit an und kann nun digital in der Postproduktion simuliert werden (was eine eigene Dose Würmer ist).
Während das Aufkommen von glaubwürdigem CGI dem Überleben von go-motion nicht geholfen hat, war die Technik auch unerschwinglich teuer. Tippett diente sowohl als Associate Producer von RoboCop als auch als Animator für den Film und überwachte die Sequenzen des bedrohlichen, nicht nachteiligen Strafverfolgungsdroiden ED-209 neben Craig Hayes, Randy Dutra und Harry Walton. Der ED-209-Effekt bestand aus einem meist statischen, sieben Fuß hohen, 300 Pfund schweren Modell sowie einer gelenkigeren Puppe. „Wir konnten uns Go-Motion nicht leisten“, sagt Tippett gegenüber VFX Voice. „Und Sie wissen, in Bezug auf die Glaubwürdigkeit neigen Roboter dazu, sich für den Stop-Motion-Prozess zu eignen.“ Und am Ende des Tages ist dies der größte Imbiss: Es gibt nicht unbedingt „bessere“ oder „schlechtere“ Techniken, sondern nur das, was am besten zu einer bestimmten Geschichte (und ihrem Budget) passt.
Was ist der Präzedenzfall?
Das Grundprinzip von Go-Motion soll es mindestens seit den 1920er Jahren gegeben haben. Der legendäre polnisch-russische Stop-Motion-Animator Ladislas Starevich soll die Technik erfunden haben, nachdem er sich in Frankreich niedergelassen hatte. Starevich ist heute als Pionier der Puppenanimation in Erinnerung, eine Technik, die er mit seinem Film The Beautiful Lukanida von 1921 so gut wie erfunden hat. Er ist auch berüchtigt dafür, Filme mit tierischen Protagonisten zu drehen, einschließlich der Verwendung toter Käfer mit gegliederten Drahtbeinen.
Wie Mark Player in seinem Artikel „Media-Morphosis“ aus dem Jahr 2016 feststellt, war Starevichs Stop-Motion „für diesen Zeitraum ungewöhnlich flüssig“. Was Go-Motion betrifft, so soll Starevich die „Bump“ -Technik angewendet haben, bei der er die Puppe nach dem Versetzen in Bewegung setzen würde, um überzeugende Bewegungsunschärfe zu erzeugen. Er soll auch die „Move the Table“ -Technik angewendet haben: Wenn ein Charakter lief, bewegte er das Set in die entgegengesetzte Richtung. Sie können die Ergebnisse in einer Reihe von späteren Filmen von Starevich selbst sehen, darunter sein Bild The Tale of the Fox aus dem Jahr 1937, sein erster voll animierter Spielfilm.
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