Hoe het speciale Effect van “Go Motion” werkt

Empire Strikes Back Hoth Go Motion
door Meg Shields · gepubliceerd op 22 mei 2021

Welkom bij Hoe deden ze dat? – een maandelijkse column die momenten van filmmagie uitpakt en de technische wizards viert die ze voor elkaar hebben gekregen. In dit artikel wordt uitgelegd hoe go-motion, het speciale effect dat Phill Tippett pioniert, werkt.

ik hoop dat jullie allemaal je kleine toolkits en brede hoeden bij je hebben-want we staan op het punt om wat animatie archeologie te doen!

voor het begin van de jaren negentig moest je vertrouwen op praktische effecten als je fantastische wezens, dinosaurussen of achtste wereldwonderen in je film wilde opnemen. En kijk, ik ben een fan van mannengrote pakken en enorme poppen net zo veel als de volgende freak. Maar één praktische techniek valt op, zowel als creatief medium als een van de langst dienende special effects van de bioscoop: stop-motion animation.Bijna 150 jaar na de uitvinding is stop-motion nog springlevend. En terwijl ik hier graag zou zitten en de lofzang zing van Laika en Aardman Animaties voor het aansteken van de fakkel, is het de moeite waard eraan te denken dat een aanzienlijk deel van stop-motion ‘ s doel de 21e eeuw niet heeft gehaald. Films als Kubo and The Two Strings (2016), Missing Link (2019) en A Shaun the Sheep Movie: Farmageddon (2019) zijn niet gericht op realisme. Stop-motion, zoals het vandaag bestaat, is gestileerd, overdreven, en niet geïnteresseerd in het overtuigen van u dat wat je kijkt naar iets anders is dan animatie. Maar dit was niet altijd het geval. Het doel van stop-motion was om levensechte geanimeerde sequenties te creëren die eruit zagen en bewogen alsof ze in de echte wereld bestonden.

en dit brengt ons bij een fascinerend, zij het gedoemd, decennium in de animatiegeschiedenis: een periode waarin innovatieve geesten zochten (en misschien slaagden) om stop-motion naar een nieuw niveau van realisme te brengen vlak voordat CGI de spreekwoordelijke deur naar beneden trapte. Zoals het Big Picture Magazine het stelt, is go-motion een “bijna vergeten overgangsfossiel” – een ambitieuze brug tussen de griezelige tactiliteit die Ray Harryhausen beroemd maakte en de kinetische vloeibaarheid waaraan we gewend zijn geraakt in het digitale tijdperk. Laten we eens kijken hoe het werkte:

Hoe deden ze dat?

lang verhaal kort:

door gebruik te maken van bewegingsgestuurde articulatoren, laat go-motion een gelede Pop bewegen terwijl de sluiter van de camera open is. Dit creëert de verschijning van bewegingsonscherpte. Het idee is om te voorkomen dat het stotterig gevoel dat soms komt met traditionele stop-motion animatie.

lang verhaal lang:

om de technische aspecten van go-motion volledig te begrijpen, is het belangrijk om te begrijpen waarom het proces überhaupt werd uitgevonden.

stopbeweging is een zeer tijd-en arbeidsintensieve techniek waarbij objecten worden gefotografeerd terwijl ze stapsgewijs worden verplaatst. Wanneer deze reeks beelden worden geprojecteerd op de standaard 24 frames per seconde, neemt een optisch fenomeen bekend als persistentie van het zicht het over en lijkt het object (min of meer) vloeiend te bewegen.

terwijl live-action film individuele frames gebruikt om bewegingen vast te leggen die daadwerkelijk zijn gebeurd, gebruikt stop-motion individuele frames om objecten frame voor frame vast te leggen. Als gevolg daarvan heeft stop-motion de neiging om een herkenbaar staccato-effect te creëren. Dit strobing vindt plaats omdat het geanimeerde object statisch is in elk frame nadat het is verplaatst. Als je willekeurig een stop-motion-sequentie zou pauzeren, zou het frame waarop je landde perfect scherp zijn, wat geweldig is voor het grijpen van screenshots, maar enigszins problematisch voor het creëren van geloofwaardige beweging.

echte bewegende objecten die op film zijn vastgelegd, hebben bewegingsonscherpte omdat ze bewegen terwijl de sluiter van de camera open is. Als u een video van uw hond zoomen op een strand te pauzeren, de kans is groot dat een gegeven nog steeds frame zou beschikken over een hond-gekleurde vlek in plaats van een volledig scherp onderwerp. Stop-motion animatie ‘ s gebrek aan motion-vervaging is een deel van wat maakt stop-motion kijken zo duidelijk als stop-motion. En kijk: dit soort schokkerige, bewuste beweging is perfect voor iets inherent onhandig zoals de 70 meter hoge bronzen reus in Don Chaffey ‘ s Jason and the Argonauts. Maar over het algemeen kan dit soort stotteren afleidend zijn en een teken van de aanwezigheid van stop-motion. Dit kan een echt probleem zijn voor een film die hoopt live-action en stop-motion naadloos te integreren in dezelfde reeks.

Go-motion werd ontwikkeld als een manier om minder schokkerig ogende stop-motion animatie te maken. Het kernidee van het proces is het verplaatsen van de marionet of het model lichtjes tijdens de belichting van elk frame, die een realistisch ogende beweging vervagen tussen elke statische re-positionering produceert. Terwijl stop-motion animatie bestaat uit beelden van stilstaande, incrementele bewegingen, bestaat go-motion uit beelden van het object genomen in hetzelfde moment dat het beweegt.
Animators gebruikten een verscheidenheid aan technieken om bewegingsonscherpte te simuleren, waarvan er vele neerkomen op het lichtjes door elkaar duwen van de pop tijdens de belichting van elk frame zonder alles omver te gooien of dingen te veel te verplaatsen. Als je denkt bij jezelf “wow dit klinkt nog moeilijker dan alleen het nemen van een bos van foto ’s van een posed model” zou je gelijk hebben.

Star Wars The Empire Strikes Back Go Motion Tauntaun

Go-motion werd ontwikkeld door Industrial Light & Magic en SFX wizard Phil Tippett tijdens de productie van Star Wars: Aflevering V – The Empire Strikes Back (1980). Tijdens zijn grote doorbraak op Star Wars: Episode IV – A New Hope, Tippett ‘ s special effects taken opgenomen een stop-motion geanimeerd effect van een gaggle van holografische beeldjes duking it out op een schaakbord. Dit werk opende de deur voor zijn (en Jon Berg ‘ s) innovatieve werk over Empire, waaronder de Slag bij Hoth, waarin de ijsbasis van de Rebel wordt aangevallen door torenhoge, all-terrain gepantserde transporten. Wat stop-motion betreft, de reeks is zo monumentaal als alles wat Willis O ‘ Brien of Harryhausen ooit produceerde. Terwijl verschillende technieken en modellen van verschillende grootte werden gebruikt, maakten de snel bewegende Tauntauns en de lompe at-AT imperial walkers beide gebruik van go-motion, zij het in een meer rudimentaire vorm dan wat Tippett en ILM later zouden ontwikkelen. Voor de Tauntauns (de tweevoetige, kameelachtige wezens van de alliantie) werden de poppen lichtjes langs een bewegingsgestuurd spoor bewogen bij elke opening van de camera-sluiter.”Stop-motion mensen hadden jarenlang geprobeerd om manieren te vinden om motion-blur toe te voegen aan dingen, maar het was te tijdrovend en omslachtig, en niets zag er hoe dan ook goed uit, tot dat moment,” legt Tippett uit in Heather A. Wixton ‘ s Monster Squad. “Toen we bij ILM aankwamen en begonnen met het opzetten van de winkel voor Empire, was het heel duidelijk dat een van de eerste dingen die we moesten doen was experimenteren met het combineren van motion-control technologie die ze gebruikten voor de ruimteschepen, en dan een manier vinden om het toe te passen op stop-motion karakters. Het eindigde als een zeer rudimentaire reeks die we deden, waar het gewoon twee soorten technologie aan elkaar koppelde en zag wat ze konden doen.”

net zoals computergestuurde camera’ s instrumenteel waren in het verhogen van Star Wars ‘ blauwe-scherm optische effecten tot nieuwe hoogten, trachtte het go-motion proces te profiteren van het potentieel van bewegingscontrole mechanismen voor animatie. Op zijn meest geavanceerde, go-motion bestond uit het programmeren van een computer om externe staven te bewegen die lichtjes verschillende punten op een pop zou manipuleren tijdens elke belichting. Elke staaf zou worden bevestigd aan stappenmotoren gekoppeld aan een computer die in staat is om de bewegingen van het model op te nemen zoals het werd geanimeerd door de poppenspelers. Deze blootgestelde beweging, gecombineerd met traditionele handmanipulatie tussen frames, creëert gearticuleerde beweging met bewegingsonscherpte die er behoorlijk dang overtuigend uitziet.

Dragonslayer Phil Tippett

in zekere zin was de timing van de innovatie van Tippett toevallig. Star Wars explodeerde de vraag naar VFX werk. En in de pre-CGI jaren 80 betekende dat veel mogelijkheden voor go-motion. De techniek komt voor in alles, van de tweekoppige Eborsisk in Willow (1988) tot het donkere Overlord monster in Howard the Duck (1986). Maar, voor mijn geld, de meest verbazingwekkende weergave van go-motion ’s dapperheid is in Tippett’ s eerste project na Empire: de 1981 zwaard en tovenarij flick Dragonslayer. Voor alle dubieuze optische matten van Dragonslayer, de titulaire dragon (wiens naam, ik shit je niet, is Vermithrax Pejorative) ziet er ongelooflijk uit. Terwijl verschillende technieken werden gebruikt om Pejorative tot leven te brengen, zijn de gunsten van go-motion zichtbaar wanneer de draak op het land loopt: het enorme beest klampt vloeiend door nauwe grotten, razend achter onze in gevaar gebrachte held aan zonder het stotteren van zijn stop-motion voorouders. Ontworpen en geanimeerd door Tippett, Stuart Ziff, en een groot aantal andere ILM creatieven, het terrestrial go-motion model van Pejorative omvatte een complex motion control systeem bestaande uit zes motor-aangedreven staven (een voor elk been, een voor het lichaam, en een voor het hoofd). Voor het bewijs dat zijn beweging er identiek, zo niet beter uitziet dan welke CGI dragon dan ook, hoeven we niet verder te kijken dan Dragonheart uit 1991, een ander product van Tippett dat Pejorative ‘ s gewichtige, tactiele je ne sais quoi mist.Tippett was direct betrokken bij het project dat stop-motion (en bij uitbreiding go-motion) overbodig maakte: Jurassic Park. Oorspronkelijk zou go-motion Uitgebreid worden gebruikt voor de dinosaurus-effecten in de film, maar regisseur Steven Spielberg koos er uiteindelijk voor om de toen-up-and-coming CGI na te streven. Tippett bleef aan de film werken, waarbij hij nauw samenwerkte met ILM ‘ s CGI-team en zijn paleontologische expertise gebruikte en samenwerkte met het Dinosaur Input Device, een traditionele stop-motion armatuur met bewegingsencoders die fysieke beweging vertaalde naar een digitaal model.

een terugblik op “Jurassic Park”, De baanbrekende beslissing om digitale dinosaurussen te maken, en de impact die het had op de toekomst van films. foto.Twitter.com / suKZykh6NC

– de Academie (@TheAcademy) oktober 12, 2020

terwijl de laatste echte film uit het go-motion Tijdperk iets later zou komen in de zomer van 1993 met Coneheads ’toothy Garthok, markeerde Jurassic Park zowel Tippett’ s als de carrière van de industrie-pivot in VFX. Go-motion, en alle belangrijke inspanningen om stop-motion te hanteren als een haalbare optie voor realistische geanimeerde effecten, stierven uit. Tegenwoordig behoort mechanische bewegingsonscherpte over het algemeen tot het verleden en kan ze nu digitaal worden gesimuleerd in de postproductie (een eigen blik wormen).

hoewel de komst van geloofwaardige CGI het voortbestaan van go-motion niet hielp, was de techniek ook onbetaalbaar duur. Tippett diende zowel als Robocop ‘ s associate producer en een animator op de film, het toezicht op de sequenties van de dreigende, stairs-adverse enforcement droid ED-209 samen met Craig Hayes, Randy Dutra, en Harry Walton. Het ED-209-effect bestond uit een voornamelijk statisch, twee meter lang, 300 pond model en een meer gelede marionet. “We konden ons Go-Motion niet veroorloven”, vertelt Tippett aan VFX Voice. “En weet je, in termen van geloofwaardigheid, robots hebben de neiging om zich te lenen voor het stop-motion proces.”En, aan het eind van de dag, Dit is de grootste afhaalmaaltijd: er zijn niet noodzakelijkerwijs “betere” of “slechtere” technieken, alleen wat het beste past bij een bepaald verhaal (en het budget).

Wat is het precedent?

het basisprincipe achter go-motion zou al bestaan sinds de jaren 1920. de legendarische Pools-Russische stop-motion animator Ladislas Starevich zou de techniek hebben uitgevonden nadat hij zich in Frankrijk had gevestigd. Starevich wordt vandaag de dag herinnerd als een pionier van op poppen gebaseerde animatie, een techniek die hij bijna uitgevonden met zijn 1921 film de mooie Lukanida. Hij is ook berucht voor het filmen van films met dieren protagonisten, waaronder het gebruik van dode bugs met gelede draad benen.

zoals Mark Player opmerkt in zijn artikel “Media-Morphosis” uit 2016, was Starevich ‘ s stop-motion “ongewoon vloeiend voor de periode”. Wat go-motion betreft, wordt gezegd dat Starevich de “bump” – techniek heeft gebruikt, waarbij hij de pop zou blootleggen nadat hij hem in beweging had gezet om overtuigende motion-blur te creëren. Hij zou ook de “verplaats de tafel” techniek hebben gebruikt: wanneer een personage liep, bewoog hij de set in de tegenovergestelde richting. U kunt de resultaten zelf zien in een aantal latere films van Starevich, waaronder zijn 1937 picture The Tale of the Fox, zijn eerste volledig geanimeerde speelfilm.

verwante onderwerpen: animatie, Hoe deden ze dat?, stop-motion

Meg Shields is de nederige boerenjongen van je dromen en een senior medewerker bij Film School Rejects. Ze runt momenteel drie kolommen bij FSR: de wachtrij, Hoe deden ze dat? en Horrorscope. Ze is ook curator voor One Perfect Shot en freelance schrijver te huur. Meg is te vinden schreeuwend over John Boorman ‘ s ‘Excalibur’ op Twitter hier: @TheWorstNun. (Zij/Zij).

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.