Texturing

Texturing Texturing is de volgende fase van het creëren van een realistisch 3D-model, het proces van het creëren en toepassen van texturen op een driedimensionaal model.

Wat is een textuur? Texture-is een array van kleurpixels die de afbeelding vormen. Texturen zijn er in verschillende formaten; dit kan RGB-textuur, textuur met alfakanaal (RGBA), monochrome textuur en vele anderen zijn.

onze ervaren 3D-artiesten gebruiken Photoshop, Mudbox of ZBrush en andere 3D-software voor texturisering.

veel 3D-kunstenaars worden geconfronteerd met een probleem, wanneer 3D-objecten glad en plastiek blijven, zelfs wanneer de textuur is voltooid, bijvoorbeeld een boom ziet er zo glad als glas uit. We vermijden situaties waarin gesimuleerde objecten plastic en onrealistisch lijken door de juiste textureringstechnieken toe te passen.

Algemene Textureringsworkflow

  1. we beginnen met het ontwikkelen van een enkelvoudige textureringsworkflow met de technieken die we willen toepassen nog voordat het modelleringsgedeelte klaar is. We proberen zoveel mogelijk beslissingen van tevoren te maken over de uiteindelijke look van het model om minder tijd te besteden aan de werkelijke textuur, omdat het vaak mechanische vaardigheid vereist in plaats van creatief talent.
  2. wanneer het modelleringsgedeelte klaar is, beginnen we een model te textureren. In feite bestaat de term “texturen” uit twee delen: UVW – mapping en textuur schilderen.
  3. we beginnen met UVW-toewijzing. In 3D, textuur werkt als reguliere textuur, maar het is echt 3D en het heeft UVW-coördinaten. Om ervoor te zorgen dat onze platte textuur het driedimensionale object perfect dekt, wijzen we correct UVW-coördinaten toe van de hoekpunten van het model. We denken over de hele fase van het in kaart brengen en hoe we de texturen van tevoren zullen schilderen. We beschouwen bijvoorbeeld de volgende zaken: Wanneer alle beslissingen zijn genomen, “uitpakken” we een 3D-model en Plateren het op een 2D-vlak.
    • welk type textuur we gaan maken: symmetrisch of niet;
    • hoeveel mapping stukken we moeten maken om maximaal van gewrichten af te komen wanneer we deze stukken aan elkaar naaien;
    • hoe de stukken beter te scheiden, afhankelijk van de specifieke kenmerken van een model en zijn textuur.
  4. wanneer de mapping is gedaan, beginnen we texturen te maken in Photoshop, Mudbox en ZBrush. We beschouwen deze fase van een 3D-modelcreatie nog crucialer voor de uitkomst van het hele project dan de modeltopologie zelf. Professioneel gekozen en toegepaste technieken kunnen de kwaliteit en het algehele gevoel van een model radicaal veranderen en verbeteren. We maken diffuse, spiegelende, normale of verplaatsingskaarten/texturen in Photoshop, afhankelijk van de modeleigenschappen en het verwachte resultaat. We bestuderen de nieuwste technologieën op het gebied van texturisering, we gebruiken bijvoorbeeld de volgende textureringsmethoden zoals multitexturering, textuurcompressie, doorschijnendheid, transparantie, enz.
  5. ten slotte passen we de gemaakte texturen toe en stemmen het materiaal van de 3D-objecten af voor de geselecteerde hi-end render engine of voor real-time doeleinden direct in real-time 3D engine.

dit zijn slechts de fundamentele stappen die we volgen bij het texturen van een 3D-model. Het textureringsproces kan sterk variëren, afhankelijk van de specifieke kenmerken van een concreet 3D-model.

3D-textuur 3d-auto-textuur 3d-gezicht-textuur

wilt u meer weten over onze technische expertise? Neem contact met ons op of ga naar ons Portfolio voor meer gestructureerde 3D-modellen gemaakt door 3D-Ace kunstenaars.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.