Välkommen till hur gjorde de det? – en månatlig kolumn som packar upp ögonblick av filmmagi och firar de tekniska trollkarlarna som drog dem av. Denna post förklarar hur go-motion, den specialeffekt som pioneered av Phill Tippett, fungerar.
jag hoppas att ni alla tog med era små verktygslådor och bredbrättade Hattar — för vi håller på att göra lite animationsarkeologi!
innan början av 1990-talet, om du ville inkludera fantastiska varelser, dinosaurier eller åttonde underverk i världen i din film, var du tvungen att lita på praktiska effekter. Och titta, jag är ett fan av manstora kostymer och enorma dockor lika mycket som nästa freak. Men en praktisk teknik sticker ut, både som ett kreativt medium i sig och en av filmens längsta betjänande specialeffekter: stop-motion animation.
nästan 150 år efter uppfinningen lever stop-motion fortfarande och sparkar. Och medan jag skulle älska att sitta här och sjunga beröm av Laika och Aardman animationer för att hålla facklan tänd, är det värt att komma ihåg att en betydande del av stop-motion syfte inte gjorde det till det 21: a århundradet. Filmer som Kubo och de två strängarna (2016), saknad länk (2019) och en Shaun the Sheep-film: Farmageddon (2019) siktar inte på realism. Stop-motion, som den existerar idag, är stiliserad, överdriven och inte intresserad av att övertyga dig om att det du tittar på är något annat än animering. Men det var inte alltid fallet. Under en tid var stop-motion mål att skapa verklighetstrogna animerade sekvenser som såg ut och rörde sig som om de fanns i den verkliga världen.
och detta leder oss till ett fascinerande, om dömt, decennium i animationshistoria: en tidsperiod där innovativa sinnen sökte (och förmodligen lyckades) för att få stop-motion till en ny nivå av realism precis innan CGI sparkade den ordspråkiga dörren ner. Som Big Picture Magazine uttrycker det, är go-motion en ”nästan glömd övergångsfossil” – en ambitiös bro mellan den otroliga taktiliteten som blev känd av Ray Harryhausen och den kinetiska fluiditeten vi har blivit vana vid i den digitala tidsåldern. Låt oss ta en titt på hur det fungerade:
Hur gjorde de det?
lång historia kort:
genom att använda rörelsestyrda artikulatorer tillåter go-motion en ledad marionett att röra sig medan kamerans slutare är öppen. Detta skapar utseendet på rörelseoskärpa. Tanken är att undvika den stammande känslan som ibland kommer med traditionell stop-motion-animering.
lång historia lång:
för att fullt ut uppskatta de tekniska aspekterna av go-motion är det viktigt att förstå varför processen uppfanns i första hand.
Stop-motion är en mycket tids-och arbetsintensiv teknik som innebär att fotografera objekt när de flyttas stegvis. När denna serie bilder projiceras med standard 24 bilder per sekund tar ett optiskt fenomen som kallas persistens av syn över och objektet verkar röra sig (mer eller mindre) flytande.
medan live-action-film använder enskilda ramar för att fånga rörelse som faktiskt hände, använder stop-motion enskilda ramar för att fånga objekt bildruta för bildruta. Som en konsekvens tenderar stop-motion att skapa en igenkännbar staccato-effekt. Denna strobing sker eftersom det animerade objektet är statiskt i varje ram efter att det har omplacerats. Om du slumpmässigt pausar en stop-motion-sekvens, skulle vilken ram du landade på vara helt skarp, vilket är bra för att ta skärmdumpar men något problematiskt för att skapa trovärdig rörelse.
verkliga rörliga objekt som fångats på film har rörelseoskärpa eftersom de rör sig medan kamerans slutare är öppen. Om du skulle pausa en video av din hund som zoomar på en strand, är oddsen att en viss stillbild skulle ha en hundfärgad fläck snarare än ett helt skarpt ämne. Stop-motion animations brist på rörelse-suddighet är en del av det som gör stop-motion ser så tydligt ut som stop-motion. Och titta: den här typen av ryckig, avsiktlig rörelse är perfekt för något som i sig är klumpigt som den 70 meter långa bronsgiganten I don Chaffeys Jason and the Argonauts. Men i stort sett kan denna typ av stammar vara distraherande och ett kontrollampa tecken på stop-motion närvaro. Och detta kan vara ett verkligt problem för en film i hopp om att sömlöst integrera live-action och stop-motion i samma sekvens.
Go-motion utvecklades som ett sätt att skapa mindre hackig utseende stop-motion animation. Kärnan i processen innebär att du flyttar dockan eller modellen något under exponeringen av varje ram, vilket ger en realistisk utseende rörelseoskärpa mellan varje statisk ompositionering. Medan stop-motion-animering består av bilder av stillbilder, inkrementella rörelser, består go-motion av bilder av objektet som tas i samma ögonblick som det rör sig.
animatörer använde en mängd olika tekniker för att simulera rörelseoskärpa, varav många uppgår till något jostling dockan under exponeringen av varje ram utan att knacka allt över eller flytta saker för mycket. Om du tänker på dig själv ”wow det här låter ännu svårare än att bara ta en massa fotografier av en poserad modell” skulle du vara korrekt.
Go-motion var banbrytande av Industrial Light & magi och SFX guiden Phil Tippett under produktionen av Star Wars: Episod V-Imperiet Slår Tillbaka (1980). Under hans stora paus på Star Wars: Episode IV – A New Hope inkluderade Tippetts specialeffektuppgifter en stop-motion animerad effekt av en gaggle av holografiska figurer som Duker ut på ett schackbräde. Detta arbete öppnade dörren för hans (och Jon Bergs) innovativa arbete med Empire, inklusive slaget vid Hoth, där rebellens isbas attackeras av höga, terrängpansrade transporter. När det gäller stop-motion är sekvensen lika monumental som någonting Willis O ’ Brien eller Harryhausen någonsin producerat. Medan olika tekniker och modeller av olika storlek användes, använde de snabbrörliga Tauntauns och lumbering at-at imperial walkers båda go-motion, om än i en mer rudimentär form än vad Tippett och ILM senare skulle utveckla. För Tauntauns (alliansens bipedala, kamelliknande varelser) flyttades dockor något längs ett rörelsestyrt spår med varje öppning av kamerans slutare.
”Stop-motion-människor hade i åratal försökt ta reda på sätt att lägga till rörelseoskärpa på saker, men det var för tidskrävande och besvärligt, och ingenting såg någonsin väldigt bra ut fram till den tiden”, förklarar Tippett i Heather A. Wixtons Monster Squad. ”När vi kom upp till ILM och började skapa butik för Empire var det mycket tydligt att en av de första sakerna vi var tvungna att göra var att experimentera med att kombinera rörelsestyrningsteknik som de använde för rymdskeppen och sedan hitta ett sätt att tillämpa det på stop-motion-tecken. Det blev en mycket rudimentär grupp som vi gjorde, där det bara var att låsa ihop två typer av teknik och se vad de kunde göra.”
precis som datorstyrda kameror bidrog till att höja Star Wars blåskärmsoptiska effekter till nya höjder, försökte go-motion-processen att utnyttja potentialen för rörelsekontrollmekanismer för animering. På sin mest sofistikerade, Go-motion involverade programmering av en dator för att flytta externa stavar som något skulle manipulera olika punkter på en marionett under varje exponering. Varje stång skulle fästas på stegmotorer kopplade till en dator som kan spela in modellens rörelser när den animerades av puppeteers. Denna exponerade rörelse, i kombination med traditionell handmanipulation mellan ramar, skapar ledad rörelse med rörelseoskärpa som ser ganska dang övertygande ut.
i en mening var tidpunkten för Tippetts innovation slumpmässig. Star Wars exploderade efterfrågan på VFX-arbete. Och i pre-CGI 1980-talet innebar det många möjligheter till go-motion. Tekniken visas i allt från den tvåhövdade Eborsisk i Willow (1988) till det mörka Overlordmonsteret i Howard The Duck (1986). Men för mina pengar är den mest häpnadsväckande visningen av go-motion förmåga i Tippetts första projekt efter Empire: 1981 sword and sorcery flick Dragonslayer. För alla DragonSlayers tvivelaktiga optiska mattor ser den titulära draken (vars namn, jag skit du inte, är Vermithrax Pejorative) otroligt ut. Medan en mängd olika tekniker användes för att få Pejorative till liv, go-motion ’ s boons är synliga när draken går på land: det enorma odjuret klamrar flytande genom smala grottor och kastar rasande efter vår imperilerade hjälte med ingen av stamningen av hans stop-motion-förfäder. Konstruerad och animerad av Tippett, Stuart Ziff och en mängd andra ILM-kreatörer, inkluderade den markbundna go-motion-modellen av Pejorative ett komplext rörelsekontrollsystem bestående av sex motordrivna stavar (en för varje ben, en för kroppen och en för huvudet). För bevis på att hans rörelse ser identisk ut, om inte bättre, än någon CGI-drake, behöver vi inte leta längre än 1991s DragonHeart, en annan produkt av Tippett som saknar Pejorative ’ s viktiga, taktila je ne sais quoi.
i något av en knivvridning var Tippett direkt involverad i projektet som effektivt gjorde stop-motion (och i förlängning go-motion) föråldrad: Jurassic Park. Ursprungligen skulle go-motion användas i stor utsträckning för dinosaurieeffekterna i filmen, men regissören Steven Spielberg valde slutligen att driva den då kommande CGI. Tippett stannade kvar på filmen och arbetade nära ILMS CGI-team och lånade ut både sin paleontologiska expertis och samarbetade på Dinosaur Input Device, en traditionell stop-motion-armatur med rörelsekodare som översatte fysisk rörelse till en digital modell.
en återblick på ”Jurassic Park”, det banbrytande beslutet att skapa digitala dinosaurier och den inverkan det hade på filmens framtid. bild.Twitter.com / suKZykh6NC
medan den sista riktiga filmen från Go-motion-eran skulle komma lite senare sommaren 1993 med Coneheads ’ toothy Garthok, Jurassic Park markerade både Tippett och branschens karriär-sväng in i VFX. Go-motion, och alla betydande ansträngningar för att använda stop-motion som ett genomförbart alternativ för realistiska animerade effekter, utrotades. Idag är mekanisk rörelseoskärpa i stort sett en saga historia och kan nu simuleras digitalt i efterproduktionen (som är sin egen burk maskar).
särskilt, medan tillkomsten av trovärdig CGI inte hjälpte go-motion överlevnad, för sin del, var tekniken också oöverkomligt dyr. Tippett tjänade både som Robocops associerade producent och en animatör på filmen och övervakade sekvenserna av den hotfulla, trappskadliga verkställighetsdroiden ED-209 tillsammans med Craig Hayes, Randy Dutraoch Harry Walton. ED-209-effekten bestod av en mestadels statisk, sju fot lång, 300 pund modell samt en mer artikulerad marionett. ”Vi hade inte råd med GO-Motion”, säger Tippett till VFX Voice. ”Och du vet, när det gäller trovärdighet, tenderar robotar att låna sig till stop-motion-processen.”Och i slutet av dagen är detta den största takeaway: det finns inte nödvändigtvis ”bättre” eller ”sämre” tekniker, bara det som bäst passar en viss historia (och dess budget).
Vad är prejudikat?
grundprincipen bakom Go-motion har förmodligen funnits sedan åtminstone 1920-talet. legendarisk polsk-rysk stop-motion-animatör Ladislas Starevich sägs ha uppfunnit tekniken efter att ha bosatt sig i Frankrike. Starevich minns idag som en pionjär inom marionettbaserad animering, En teknik som han alla utom uppfann med sin film från 1921 den vackra Lukanida. Han är också ökänd för att skjuta filmer med djurprotagonister, inklusive användning av döda buggar med ledade trådben.
som Mark Player noterar i sin 2016-artikel ”Media-Morphosis” var Starevichs stop-motion ”ovanligt flytande för tidsperioden”. När det gäller go-motion sägs Starevich ha använt” bump ” -tekniken, där han skulle avslöja dockan efter att ha satt den i rörelse för att skapa övertygande rörelseoskärpa. Han sägs också ha använt ”flytta bordet” – tekniken: när en karaktär sprang flyttade han uppsättningen i motsatt riktning. Du kan se resultaten själv i ett antal Starevichs senare filmer, inklusive hans 1937-bild the Tale of the Fox, hans första helt animerade långfilm.
relaterade ämnen: animering, hur gjorde de det?, stop-motion