Program Logic formulering

Program Logic formulering
datorprogram • hänvisar till alla datorprogram eller rutiner som direkt och styra hårdvara i utförandet av dess databehandlingsfunktioner.
huvudkategorier av programvara * programvara * systemprogramvara
programvara * en programvara som utför en specifik uppgift för datoranvändare (t.ex. ordbehandling).
systemprogramvara * en programvara som har utformats för att hjälpa programmerare eller för att styra datorsystemet (t. ex. OS; programmeringsverktyg: översättare, debuggers, redaktörer).
systemanalys * datoråldersekvivalenten för den vetenskapliga metoden. * I systemanalys definieras och analyseras problemet och lösningar rekommenderas till ledningen. * Denna process har formaliserats och kallas systemanalys och designmetod.
Systemdefinition * en samling människor, maskiner, & metoder organiserade för att utföra en uppsättning specifika funktioner. * En integrerad helhet som består av olika, samverkande, specialiserade strukturer och underfunktioner. * En grupp delsystem förenade med viss interaktion eller ömsesidigt beroende, som utför många uppgifter men fungerar som en enda enhet.
datorbaserad är * ett datorbaserat informationssystem passar alla tre definitionerna. Det involverar människor, maskiner och metoder (procedurer & data); det beter sig som en integrerad helhet; och de flesta informationssystem består av en grupp delsystem.
allmän systemteori * ger ett annat sätt att definiera ett system – som en samling in -, utgångar och processoraktiviteter med feedback, en gräns och en miljö.
systemanalytiker * en person utbildad i analys av komplexa affärssystem, som vanligtvis involverar ett datorbaserat informationssystem.
systemutveckling livscykel • SDLC används för att beskriva de steg eller faser ett system går igenom från den tid det är tänkt tills det fasas ut ur existens. * Namnen och antalet faser i en systemlivscykel varierar med olika branscher, organisationer inom branscher, & systemanalytiker.
Systemutveckling Livscykel 1. Problemidentifiering, möjligheter, mål 2. Fastställande av informationskrav 3. Analys av systembehov 4. Utformning av det rekommenderade systemet 5. Utveckla och dokumentera programvaran 6. Testa och underhålla systemet 7. Implementera & utvärdera systemet
anteckningar om SDLC•
• *
identifiera dessa faser ger en ram för att styra, uppskatta och observera utvecklingen av ett system. Varje fas producerar dokumentation, w / c är skriven eller bildinformation som beskriver systemet. Denna dokumentation utgör i sin tur grunden för en ledningsgranskning som avgör om projektet ska gå vidare till nästa fas.
programvaruutvecklingsprocess * i denna process översätts användarnas behov till programvarukrav; programvarukrav omvandlas till design; designen implementeras i kod; och koden testas, dokumenteras och certifieras för användning.
Notes on Software Development *
Top-down Software Design-processen att utforma ett program genom att först identifiera dess huvudkomponenter, som kallas moduler; sedan sönderdelas dem till lägre nivå komponenter.

strukturerad Programgenomgång-en metod för programinspektion där ett segment av design eller kod presenteras för ifrågasättande; kommentarer om teknik, stil, möjliga fel, avvikelse från standarder, & andra problem.
Anmärkningar om mjukvaruutveckling •
Alpha Test – ETT program tillstånd under strukturerad kod genomgång.

Beta-Test-programvaran är inte certifierad eller godkänd för rutinmässig användning förrän den har överlevt denna typ av test. – Betatestning görs av användare som accepterar pioneer status i samband med att vara första gången användare.
Dokumentationskategorier 1. Designdokumentation * innehåller dataflödesdiagram; funktionell, prestanda, & datalagringskrav; & hanteringsrapporter.
2. Programmeringsdokumentation * används av tekniska personer för att definiera arkitekturen i ett informationssystem.
3. Användardokumentation * består av utbildning, Drift, & referensmanualer som beskriver hur man använder systemet.
installationsfas * en fas där ett system är integrerat i sin operativa miljö och testas för att säkerställa att det fungerar som krävs. * Att sätta systemet i bruk av de människor som måste köra och underhålla den. * Människor måste utbildas, nya förfaranden inrättas, & systemet ”skakas ordentligt” för att eliminera eventuella fel eller brister.
omvandlingsmetoder * * * *
direkt parallell pilotfas
programmering * Program-lista över datorinstruktioner som krävs för att komma fram till önskat resultat.
• algoritm-en steg-för-steg-lista med instruktioner för att lösa ett problem. – Ett exakt uttryckt förfarande för att få problemlösningen.
programmering * programmeringsspråk-en formalisera notation som gör att algoritmer kan presenteras på ett strikt och exakt sätt. – Typer: maskinspråk, monteringsspråk, högnivåspråk, mycket högnivåspråk(eller 4GL)
programmering • algoritmen kan uttryckas genom: – flödesschema • ett system med symboler för att uttrycka algoritmer; indikerar flöde av kontroll/sekvens av operationer.
– pseudokod * en textrepresentation av en algoritm; nära naturligt språk; blir en del av programdokumentationen.
programmering * symboler för Programflödesschema * vanliga Pseudolanguage Instructions (Operations)
Pseudolanguage Instructions Format: OPERATION där: OPERATION – pseudokod operation eller instruktion operand/s – objekt/S för en pseudokod operation eller instruktion
Pseudolanguage Instructions • OPEN – tillåter att programmet som innehåller uttalandet har tillgång till posterna för den angivna filen.
• läs – används för att kopiera innehållet i en post från ett externt magnetiskt medium till ett inmatningsminne.
Pseudolanguage Instructions * WRITE – används för att kopiera innehållet i ett utmatningsminne till en fil som lagras på ett externt magnetiskt medium eller en fil som produceras på en skrivare.
• CLOSE-avslutar ett program tillgång till register över en fil som tidigare öppnats.
Pseudolanguage Instructions * IF-används för att jämföra innehållet i ett minnesområde med innehållet i ett annat minnesområde eller en konstant för att avgöra om villkoret är sant eller falskt.
• utför-instruerar datorn att utföra en viss procedur.
Pseudolanguage Instructions * flytta – används för att tala om för datorn att data som finns i ett område i minnet ska kopieras till ett annat område i minnet.
• beräkna-används för att indikera att en matematisk beräkning ska äga rum.
Pseudolanguage Instructions * DISPLAY-används för att visa en bokstav eller innehållet i en identifierare på skärmen.
• Acceptera-tillåter att data som matas in via tangentbordet (eller någon inmatningsenhet) lagras i ett minnesområde.
Pseudolanguage Instructions * DECLARE-används för att definiera de olika identifierare som ska användas i ett program.
• ENTRY-markerar början på ett förfarande.
• EXIT-markerar slutet på en procedur.
Pseudolanguage Instructions * START-markerar början på ett programs kontrollprocedur.
• stopp-gör att programkörningen avslutas.
flödesschema exempel MAIN-rutin öppen ingång adress-fil utgång post-etiketter-fil A
läs adress-fil F A
Skriv ut-adress
EOF T
stäng adress-fil Post-etiketter-fil
stopp
pseudokod exempel börja Huvud-rutin öppen ingång adress-fil utgång post-etiketter-fil läs adress-fil utför tills EOF=”T” utför utskrift-adress slut utför läs adress-fil slut utför close address-file output mail-labels-file End main-rutin
problemlösning & LÖSNINGSDESIGNKONCEPT • kunskap om problemlösning & programmeringskoncept är en nödvändighet för dem som arbetar w / datorer: antingen som programmerare eller som användare. * Problemlösningssteg (specifikt algoritmdefinition) är liknande i alla programmeringsspråk.
sex (6) steg i problemlösning: 1. Identifiera problemet 2. Förstå problemet 3. Identifiera alternativa sätt att lösa problemet 4. Välj det bästa sättet att lösa problemet från alternativen 5. Lista instruktioner som gör att du kan lösa problemet med den valda metoden 6. Utvärdera lösningen
sju (7) grundläggande element i Programmering 1. Data: konstanter, variabler 2. Ingång: läsning av värden från inmatningsenheter (tangentbord, i/O-hårddiskar) 3. Utgång: skrivning av information till valfri utmatningsenhet (skärm, hårddisk, skrivare) 4. Operationer: jämföra värden, tilldela värden, kombinera värden
sju (7) grundläggande element i programmering 5. Villkor / Val: If-Then-Else, Case, Växlar 6. Loopar / Iterationer: Medan-Gör, Repeterafram Till, För-Gör 7. Subrutiner / moduler: funktioner, procedurer
problem som kan lösas på datorer: 1. Computational –
problem med någon form av matematisk bearbetning
2. Logisk-involvera relationell eller logisk bearbetning
3. Repetitiv-innebär att man upprepar en uppsättning matematiska och/eller logiska instruktioner
attribut för ett väldesignat program MAIN-RTN

• • •
programlogik mappades ut med hjälp av ett planeringsverktyg Top-down approach Modular Structured
INITIAL-RTN
EOF-SW=1 T
FINAL-RTN
stopp
F
PROCESS-RTN
logiska kontrollstrukturer • • •
elementära byggstenar i strukturerade program uttalanden som styr ordningen i w/c andra program uttalanden exekveras se de olika sätten i w/c programinstruktioner kan utföras
de fyra (4) Logiska Kontrollstrukturer 1. 2. 3. 4.
Sekvensval / beslut Iteration / Loop Fall
sekvens • •
instruktioner exekveras i den ordning de visas ”steg-för-steg” utförande av instruktioner
allmän Representation:
START
instruktion 1
instruktion 2
instruktion 3
instruktion n
stopp
val / beslut • •
en logisk kontrollstruktur som utför instruktioner beroende på förekomsten av ett tillstånd som ibland kallas en ”If-Then-Else” logisk kontrollstruktur
allmän representation: F
instruktion 1
villkor uppfyllt?
T
instruktion 2
ITERATION / LOOP • en logisk kontrollstruktur som indikerar upprepad körning av en serie steg (eller instruktioner). Allmän Representation:
t villkor uppfyllt?
F
underrutin
fall *
en logisk kontrollstruktur som används när det finns många vägar som ska följas beroende på innehållet i en given variabel.
allmän Representation:
variabel
fall 1 Åtgärd 1
Fall 2 Åtgärd 2
fall 3 Åtgärd 3
fall n åtgärd n
exempel: Programutveckling flöde START
a
programspecifikationer
kör PROGRAM
algoritm
LOGIKFEL?
KODNING
N
ÖVERSÄTTNING
SYNTAXFEL? N A
stopp
Y
felsökning
B
Y
B
DATA * Data är oorganiserade fakta. * De går in i en dator som inmatning och behandlas av programmet. * Det som returneras till användaren matas ut eller information.
data • konstant-ett värde som aldrig ändras under behandlingen av alla instruktioner i en lösning.
• variabel-värdet på en variabel ändras under bearbetningen. – Även kallad ”identifierare”
konstant * kan vara vilken typ av data som helst: numerisk, alfanumerisk (eller tecken) eller speciell symbol • två (2) typer av konstanter – bokstavlig: hänvisar till själva värdet (t.ex. 3.1416, ”pshs”) – namngiven: använder ett namn eller alias för att representera ett verkligt eller bokstavligt värde (t. ex. pi, skolnamn)
variabel • kan kategoriseras efter vilken typ av data den kan innehålla. * De måste innehålla data som är av samma typ, annars kommer ett felmatchningsfel att uppstå. * Kan vara vilken typ av data som helst: numerisk, alfanumerisk (eller tecken), logisk eller speciell symbol
regler för namngivning av identifierare: • kan vara vilken sträng som helst som består av bokstäver, siffror och understreck ( _ ). Inga specialtecken. • Bör börja med antingen en bokstav eller ett understreck * inga tomma mellanslag i variabelnamn * bör inte vara mer än 128 tecken • måste vara beskrivande
exempel: konstanter & variabler på datorn • konstanter 2935084, -1,5, 3,1416, ”pshs”, ”*”
• variabler 22 år, Pris=99.99, CITY=”Quezon City”, Student_Name=”Pisay dela Cruz”, ZIP_CODE=”1008″, MARK=”A”, End_of_File=False
datatyper • • • •
numeriskt tecken logiskt datum / tid
numeriska Data • inkludera alla typer av tal (dvs. heltal, icke-heltal) • den enda datatypen som kan användas i beräkningar • undertyper: – heltal: negativa tal & heltal – Real: decimaltal – Float: siffror i exponentiell / vetenskaplig form
numerisk data data set data set • Den uppsättning symboler som krävs för att ange ett datum som en viss datatyp. * Datamängd för den numeriska datatypen – alla bas 10-tal-positiva ( + ) och negativa ( – ) tecken
teckendata • består av alla siffror, bokstäver och specialtecken som är tillgängliga för datorn (#, &, *, +, -, 0-9, A-Z, A-z) och placeras inom citattecken. * Kan inte användas för beräkningar även om de bara består av siffror. * Sträng: betyder en sträng av tecken * sammanfogning: betyder sammanfogning av två eller flera bitar av tecken eller strängdata
logiska Data • består av två bitar av data i datamängden – orden sant och falskt. * Logiska data används för att göra ett ja eller nej beslut.
operatorer * är datakontakterna inom uttryck och ekvationer. * De berättar för datorn hur man behandlar data. * De berättar också för datorn vilken typ av bearbetning som behöver göras (dvs. matematisk, relationell eller logisk).
typer av operatörer som används i beräkningar & problemlösning: 1. Matematiska 2. Förhållande 3. Logisk
operander * är de data som en operatör ansluter och bearbetar.
Resultant * svaret som resulterar när operationen är klar.
matematiska operatorer * inkludera följande: – – – – – – – –
Addition Subtraktion Multiplikation Division heltal Division Modulo Division befogenheter funktioner
+ * / \ MOD ^ eller * * funktionsnamn (parametrar)
Relations operatörer * inkludera följande: – – – – – –
lika med mindre än större än mindre än eller lika med större än eller lika med inte lika med
= = eller!=
relationella operatörer * en programmerare använder relationella operatörer för att programmera beslut. * Resultatet av en relationell operatör är den logiska datatypen sant eller falskt. * Används också för att styra repetitiva instruktioner som kallas loopar.
logiska operatorer * används för att ansluta relationella uttryck (beslutsfattande uttryck) & för att utföra operationer på logiska data. * Logiska operatorer inkluderar följande: – Not-And-Or
NOT Och OR
Operationshierarki * en ordning i vilken operationer (matematisk, relationell, & logisk) äger rum. * Parenteser >> funktioner >> matematiska operatorer >> relationella operatorer >> logiska operatorer
Operationshierarki • för att ordna om den normala bearbetningssekvensen använder programmeraren parenteser. * Bearbetningen av operanderna (enligt operatörernas anvisningar) börjar alltid med de innersta parenteserna och arbetar utåt, & processer från vänster till höger.
hierarki av operationer Order av operationer
Operand datatyp
resulterande datatyp
parenteser () 1.
Funktioner
Matematiska Operatorer 2.
kraft
numerisk
numerisk

\, MOD
numerisk
numerisk

*, /
numerisk
numerisk

+, –
numerisk
numerisk
numerisk, tecken
logisk
relationsoperatorer 6.
=, , =,
Logiska Operatorer 7.
NOT
Logical
Logical

AND
Logical
Logical

OR
Logical
Logical
uttryck & ekvationer * ett uttryck bearbetar data (operanderna) genom användning av operatorer. * En ekvation lagrar resultatet av ett uttryck i en minnesplats i datorn genom likhetstecknet ( = ). * Ekvationer kallas ofta ” tilldelningsuttalanden.”*Likhetstecknet betyder inte jämlikhet, men betyder” ersatt av ”eller” tilldelas värdet av.”*Den högra sidan av ekvationen behandlas innan uppgiften görs.
uttryck & ekvationer uttryck
ekvationer
A + B A och B är numeriska; resultatet är numeriskt och lagras inte a

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.