texturering är nästa steg för att skapa en realistisk 3D-modell, processen att skapa och applicera texturer på en tredimensionell modell.
så, vad är en textur? Textur-är en rad färgpixlar som bildar bilden. Texturer finns i olika format; detta kan vara RGB-textur, textur med alfakanal (RGBA), monokrom textur och många andra.
våra erfarna 3D-artister använder skickligt Photoshop, Mudbox eller ZBrush samt annan 3D-programvara för texturering.
många 3D-artister står inför ett problem, när 3D-objekt förblir släta och plastiska även när textureringen är klar, t.ex. ett träd ser lika smidigt ut som glas. Vi undviker situationer när simulerade föremål ser plastiska och orealistiska ut genom att tillämpa lämpliga textureringstekniker.
allmänt Textureringsarbetsflöde
- vi börjar utveckla ett singulärt textureringsarbetsflöde med de tekniker vi vill tillämpa redan innan modelleringsdelen är klar. Vi försöker fatta så många beslut i förväg som möjligt om modellens slutliga utseende för att spendera mindre tid på själva texturen, eftersom det ofta kräver mekanisk skicklighet snarare än kreativ talang.
- när modelleringsdelen är klar börjar vi texturera en modell. Faktum är att termen ”texturering” består av två delar: UVW – kartläggning och texturmålning.
- vi börjar med UVW-kartläggning. I 3D fungerar texture som vanlig textur, men det är verkligen 3D och det har UVW-koordinater. För att göra vår platta textur perfekt täcka det tredimensionella objektet, tilldelar vi korrekt UVW-Koordinater för modellens hörn. Vi tänker över hela kartläggningsfasen och hur vi kommer att måla texturerna i förväg. Vi överväger till exempel följande frågor: när alla beslut fattas ”packar vi upp” en 3D-modell och plattar den på ett 2D-plan.
- vilken typ av textur vi ska skapa: symmetrisk eller inte;
- hur många kartläggningsstycken vi ska skapa för att maximalt bli av med lederna när vi syr ihop dessa bitar;
- hur man bättre separerar bitarna, beroende på detaljerna i en modell och dess struktur.
- när kartläggningen är klar börjar vi skapa texturer i Photoshop, Mudbox och ZBrush. Vi anser att detta stadium av en 3D-modellskapande är ännu mer avgörande för resultatet av hela projektet än själva modelltopologin. Professionellt utvalda och tillämpade tekniker kan radikalt förändra och förbättra kvaliteten och den övergripande känslan av en modell. Vi skapar diffusa, speglande, normala eller förskjutna kartor / texturer i Photoshop, beroende på modellfunktioner och förväntat resultat. Vi studerar den senaste tekniken inom texturering, till exempel använder vi följande textureringsmetoder som multitexturering, texturkomprimering, genomskinlighet, transparens etc.
- slutligen tillämpar vi de skapade texturerna och stämmer in materialet i 3D-objekten för den valda hi-end-renderingsmotorn eller för realtidsändamål direkt i realtid 3D-motor.
dessa är bara de grundläggande stegen vi följer när vi strukturerar en 3D-modell. Textureringsprocessen kan variera mycket beroende på detaljerna i en konkret 3D-modell.
vill du lära dig mer om vår tekniska expertis? Kontakta oss eller gå till vår portfölj för att se mer texturerade 3D-modeller skapade av 3D-Ace-artister.